Fora da mesa
Decidir com informação incompleta
O poker é decidir com informação incompleta, sem ver as cartas do outro nem as que ainda vão sair, e por isso treina uma parte da tomada de decisão que serve fora da mesa: julgar uma decisão pelo que você sabia ao tomá-la, não pelo resultado. Também ensina a pensar em probabilidades, a olhar o preço, a mudar de ideia com dados novos e a desistir na hora certa.
Não é um atalho mágico para gerir melhor. É um bom lugar para praticar, porque cada mão dura minutos e a conta pode ser conferida. Abaixo estão seis ideias, cada uma com uma mão do curso e com o que ela significa longe das cartas. As fichas não valem dinheiro: servem para medir a decisão.
Duas coisas que você não vê
Numa mão, você conhece as suas duas cartas e as da mesa. Faltam duas coisas: o que o outro tem e o que vai sair. A primeira, alguém sabe, e não é você; a segunda, ninguém sabe ainda. Fora da mesa faltam as mesmas duas: o que a empresa sabe da vaga e você não, e como vai ser o ano que vem.
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O que você sabe
As suas cartas, as da mesa e o que cada um fez. É pouco, mas é certo.
-
O que outra pessoa sabe
As duas cartas dele. Ele as conhece e você não: você só vê o que ele faz com elas.
-
? ?
O que ninguém sabe
As cartas que ainda vão sair. Nem você nem ele: elas ainda não saíram do baralho.
Annie Duke, que foi jogadora profissional de poker, abre Thinking in Bets (2018), publicado no Brasil como “Pensar em apostas”, com um capítulo chamado “Life is poker, not chess”: a vida é poker, não xadrez. No xadrez tudo está à vista, e quem perde quase sempre jogou pior. No poker você pode decidir bem e perder. Por isso ele é um bom lugar para aprender a separar as duas coisas.
1 · O resultado
Julgue a decisão, não o resultado
Uma boa decisão pode dar errado e uma ruim pode dar certo. O final não diz qual foi qual: quem diz é o que você sabia ao tomá-la.
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Pagar com par de noves
Você
A mesa
A lista dele
- Ganha de você
- Ganha de você
- Ganha de você
- Você ganha
- Você ganha
Você ganha de 2 · perde contra 3
O preço permite perder contra 4
Ele mostra rei e valete de paus: você perde o pote.
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Pagar com par de setes
Você
A mesa
A lista dele
- Ganha de você
- Ganha de você
- Você ganha
- Ganha de você
Você ganha de 1 · perde contra 3
O preço permite perder contra 2
Ele mostra par de seis: você ganha o pote.
Na mesa
Duas mãos no river, e nas duas o adversário aposta o mesmo que havia no pote. Com esse preço, para cada mão da lista dele de que você ganha, você pode perder contra duas. Com os noves, pagar compensa, mesmo que desta vez você perca. Com os setes, não compensa, mesmo que desta vez você ganhe: pagando assim toda vez, você perde mais fichas do que ganha.
No curso: “Dois placares”, caminho 13
Fora da mesa
Você aceita um emprego depois de perguntar tudo o que dava para perguntar, e seis meses depois a empresa fecha o departamento. Foi azar, não uma decisão ruim. O contrário também vale: se você acerta sem ter olhado nada, não aprendeu a decidir, teve sorte. O que dá para revisar é o que você sabia, o que poderia ter sabido e como pesou isso.
Os jogadores de poker chamam isso de resulting, em inglês, e Annie Duke popularizou a palavra fora da mesa. Também já foi medido: em 1988, Jonathan Baron e John Hershey apresentaram a estudantes da Universidade da Pensilvânia decisões médicas, como fazer uma cirurgia no coração, idênticas em tudo menos no resultado. Os estudantes avaliaram melhor as que tinham dado certo.
2 · As probabilidades
Pense em probabilidades, não em certezas
“Ele vai desistir?” não tem resposta. “Quantas das mãos que ele pode ter desistiriam?” tem, e é com ela que se decide.
A mesa
Você
A lista dele
Paga com ás alto ou melhor
- Paga
- Paga
- Desiste
- Desiste
- Desiste
Desistem 3 · pagam 2
Na mesa
Você tem dama e oito de copas e o flop não te dá nada. O adversário passa, e com par ele teria apostado: restam cinco mãos sem par, e as cinco ganham de você. Se você apostar meio pote, ele paga com ás alto ou melhor. Você não sabe o que ele vai fazer desta vez. Sabe que três das cinco desistem e duas pagam, e com meio pote cada uma que desiste compensa duas que pagam: apostar compensa. Se desta vez ele pagar, a conta continua a mesma.
No curso: “O blefe que se conta”, caminho 13
O que é blefeFora da mesa
“Vai dar certo?” quase nunca tem resposta. “De cada dez vezes como esta, quantas dão certo?” tem, mesmo que aproximada. Dizer “acho que sete em cada dez” em vez de “com certeza” obriga você a pensar nas outras três, e a decidir antes o que vai fazer se uma delas chegar.
3 · O preço
Olhe o que custa e o que pode voltar
Uma opção não compensa porque pode dar certo. Compensa se der certo com frequência suficiente para o que custa.
A mesa
Você
25%O preço pede
20%O flush chega
Na mesa
No turn, falta uma carta de copas para o seu flush. No pote havia 12 fichas, o adversário aposta 6 e, para continuar, você põe 6: se pagar, o pote vai ser de 24. Divida-o em partes do tamanho do que você paga: dá quatro, e uma é sua. Pagar compensa se você levar o pote pelo menos uma em cada quatro vezes. Nove das 46 cartas não vistas completam o flush, que chega 20% das vezes. Olhando só o que já está no pote, você desiste, por mais tentador que seja o flush.
No curso: “O preço de pagar”, caminho 6
Pot odds e probabilidadesFora da mesa
Toda decisão tem um preço: o que você põe diante do que pode voltar. Uma tarde para preparar uma candidatura é pouco diante de um emprego que mudaria o seu ano, e compensa mesmo que dê certo poucas vezes. Dois anos do seu tempo por um projeto que dá certo 1 em cada 20 vezes é outro preço. A pergunta não é “pode dar certo?”, e sim “dá certo com frequência suficiente para o que custa?”.
4 · A novidade
Mude de ideia quando souber algo novo
O que o adversário faz é informação. Uma decisão que era boa há um instante deixa de ser se agora você sabe algo que antes não sabia.
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No flop
Apostar compensaVocê
A mesa
- Paga
- Paga
- Desiste
- Desiste
- Desiste
Desistem 3 · pagam 2
-
No turn, depois que ele pagou
Apostar não compensaVocê
A mesa
- Paga
- Paga
- Fora da lista
- Fora da lista
- Fora da lista
Desistem 0 · pagam 2
Na mesa
A mão de antes: você apostou no flop e ele pagou. Pela regra dele, isso quer dizer que ele tem ás alto, e a lista fica em duas mãos: ás com rei e ás com dama. Chega o dois de ouros e ele passa de novo. No flop, três das cinco desistiam; no turn, nenhuma das duas desiste. A mesma aposta que antes compensava agora só perde fichas: você passa e deixa o blefe de lado.
No curso: “Quando pagam o seu blefe”, caminho 13
Range no pokerFora da mesa
Você decide algo na segunda-feira com o que sabe na segunda. Se na quinta descobre algo que muda tudo, mudar de ideia não é incoerência: é decidir bem duas vezes. Incoerente é seguir o plano de segunda como se a quinta não tivesse acontecido. E o contrário: se você não sabe nada de novo, não tem motivo para mudar.
5 · As séries
Uma série não é uma pista
Três resultados ruins seguidos parecem um aviso. Quase sempre são só isso: três resultados, poucos demais para dizer alguma coisa.
A mesa
Você
As três anteriores
- 1Perdeu
- 2Perdeu
- 3Perdeu
A lista dele
Você paga- Ganha de você
- Ganha de você
- Você ganha
- Você ganha
Você ganha de 2 · perde contra 2
O preço permite perder contra 4
79%
Se você tomar vinte vezes uma decisão que dá certo metade das vezes, a chance de ver pelo menos três fracassos seguidos é de 79%. O raro seria não ver.
Na mesa
Você pagou três vezes seguidas com a conta a favor, e nas três ele mostrou uma mão que ganhava de você. Agora você tem dama e dez, e no river ele aposta o mesmo que havia no pote. Você ganha de duas da lista dele e perde contra duas, e o preço permite perder contra quatro: pagar compensa, igual nas três vezes anteriores. Cada mão sai de um baralho inteiro que não se lembra das anteriores. Com a mesma lista e o mesmo preço, a decisão é a mesma.
No curso: “Três mãos não dizem nada”, caminho 13
Fora da mesa
Aqui a vida não é um baralho: às vezes uma série diz alguma coisa, sim. Três recusas seguidas podem querer dizer que o seu currículo tem um problema. A pergunta é a da ideia anterior: você sabe algo novo? Se a série te ensina alguma coisa, mude. Se ela só pesa, não é uma pista: é ruído.
6 · Desistir
Desista a tempo
O que você já pôs é do pote, quer você continue, quer não. Por isso, não é motivo para continuar.
A mesa
Você
Você já pôs 80
A lista dele
Reaumenta com dois pares ou melhor
- Ganha de você
- Ganha de você
- Você ganha
- Ganha de você
- Ganha de você
Você ganha de 1 · perde contra 4
O preço permite perder contra 3
Na mesa
No river você tem ás e sete: dois pares, ases e setes. Ele aposta 20, você aumenta para 60 e ele reaumenta para 140. Você já pôs 80 fichas nesta mão, e elas não são mais suas: são do pote, como as dele, e só voltam para você se você ganhar. Das mãos com que ele reaumenta, você ganha de uma e perde contra quatro. Pagar 80 por um pote final de 320 permite perder contra três para cada uma que você ganha. Você desiste com dois pares.
No curso: “Com o que ele reaumenta”, caminho 16
Fora da mesa
As horas que você já pôs numa carreira ou num projeto já foram: não voltam, quer você continue, quer não. A pergunta útil é se o que ainda falta pôr compensa o que pode voltar. A psicologia chama isso de falácia do custo afundado, ou do custo irrecuperável: continuar em algo porque já se pôs tempo ou esforço nele. Hal Arkes e Catherine Blumer a descreveram em 1985. Desistir também nem sempre é o mais prudente: na mão da série, desistir era o erro. Quem diz é a conta, não o medo.
Seis perguntas para fora da mesa
As seis ideias, transformadas no que você pode se perguntar antes e depois de uma decisão que importa.
O que o poker não faz
O poker não melhora a sua gestão, nem a sua inteligência, nem o seu caráter. O que ele treina é estreito: decidir com o que você sabe, contar o que você não sabe e não confiar numa mão só. Nada garante que isso passe sozinho para o seu trabalho.
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O que se aprende não viaja sozinho
Com xadrez, música ou exercícios de memória, os estudos encontram pouca transferência: você melhora no que pratica e quase nada no resto (Sala e Gobet, 2017). O prudente é supor o mesmo do poker.
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É um bom lugar para praticar
Cada mão dura minutos, sempre acaba e a conta pode ser conferida. Errar não custa nada, porque as fichas não valem dinheiro. Poucas decisões da vida dão tantas repetições.
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Quem dá o passo é você
O que se leva para fora são as perguntas, não as cartas. Se você não as faz diante das suas decisões, o poker fica na mesa.
O Pokeo é um curso de poker para iniciantes, não um curso de gestão. O que é o Pokeo
De onde vem o que é citado
- Annie Duke (2018). Thinking in Bets: Making Smarter Decisions When You Don't Have All the Facts. Portfolio.
- Jonathan Baron e John C. Hershey (1988). Outcome bias in decision evaluation. Journal of Personality and Social Psychology, 54(4), 569–579.
- Hal R. Arkes e Catherine Blumer (1985). The psychology of sunk cost. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 35, 124–140.
- Giovanni Sala e Fernand Gobet (2017). Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training. Current Directions in Psychological Science, 26(6), 515–520.
- Os 79% são um cálculo exato, não uma simulação: a probabilidade de ver pelo menos três fracassos seguidos em vinte tentativas independentes que dão certo metade das vezes.
Caminho 13 · 5 lições · 37 min
Decidir sem ver o final
No curso
Decidir sem ver o final, jogando
Quatro destas seis mãos são do caminho 13 do curso, “Decidir sem ver o final”: cinco lições sobre separar a decisão do resultado, as séries e o blefe que se conta. Elas pedem saber ler a lista de mãos do adversário e chegam em ordem dentro do curso, que começa pelas cartas.
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8 min
Dois placares
Você vai julgar uma decisão pelo que sabia ao tomá-la, não pelo final.
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6 min
Três mãos não dizem nada
Você vai manter a decisão que a conta indica mesmo que ela tenha dado errado várias vezes.
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8 min
O blefe que se conta
Você vai apostar sem nada só quando a lista dele tiver mãos suficientes que desistem.
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7 min
Quando pagam o seu blefe
Você vai contar de novo depois que ele pagar e abandonar o blefe quando já não compensar.
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8 min
Uma mão inteira
Você vai levar um blefe desde o flop, decidir quando abandoná-lo e julgá-lo sem olhar o final.
O que mais se pergunta
Jogar poker ajuda a tomar decisões melhores?
Ajuda a praticar algumas coisas concretas da tomada de decisão: julgar uma decisão pelo que você sabia, pensar em probabilidades e olhar quanto custa cada opção. Não há evidências de que faça você decidir melhor em geral, e os estudos com xadrez e outros treinamentos encontram pouca transferência. Serve se você fizer as mesmas perguntas fora da mesa.
O que significa decidir com informação incompleta?
É decidir sem conhecer tudo o que importa: no poker, sem ver as cartas do outro nem as que vão sair; fora dele, sem saber como vai ser um emprego ou um projeto. A incerteza não se elimina: ela se conta. O que pode acontecer, quantas vezes e quanto custa errar.
O que é resulting?
É julgar uma decisão pelo resultado, e não pelo que você sabia ao tomá-la. O termo foi popularizado por Annie Duke em Thinking in Bets. No poker isso fica claro: pagar com a conta a favor e perder a mão continua sendo uma boa decisão.
Sobre o que é Thinking in Bets (Pensar em apostas)?
É um livro de 2018 de Annie Duke, que foi jogadora profissional de poker e estudou psicologia cognitiva. Propõe tratar cada decisão como uma aposta sobre um futuro incerto e não julgá-la pelo resultado. Esta página não é um resumo do livro: ensina ideias parecidas com as mãos do curso.
Como distinguir azar de uma decisão ruim?
Olhando o que você sabia ao decidir, não o final. Se com essa informação você decidiria a mesma coisa de novo, foi azar. Se havia algo que você podia saber e não olhou, ou se pesou mal o que sabia, a decisão podia ser melhor, desse no que desse.
É preciso jogar valendo dinheiro para aprender isso?
Não. Essas ideias se praticam do mesmo jeito com fichas que não valem nada, porque o que se aprende é a conta, não o que está em jogo. No Pokeo não há dinheiro em momento nenhum: as fichas não se compram nem se trocam por nada.
Antes da conta, as cartas.
As seis ideias desta página se decidem com uma conta: quantas mãos da lista dele ganham de você ou desistem, que parte do pote você põe. Para fazê-la é preciso saber ler uma mão, e é por aí que o curso começa. Ele chega a quatro destas mãos no caminho 13, “Decidir sem ver o final”.
Primeira lição · 6 min As cartas Cada carta traz dois dados: valor e naipe. Você vai saber ler os dois e qual deles diz que carta vale mais. Jogar agoraSem cadastro · Sem dinheiro · No navegador