Fuera de la mesa
Decidir con información incompleta
El póker es decidir sin ver las cartas del otro ni las que van a salir, y por eso entrena algo que sirve fuera de la mesa: juzgar una decisión por lo que sabías al tomarla, no por cómo salió. También enseña a pensar en probabilidades, a mirar el precio, a cambiar de idea con datos nuevos y a retirarte a tiempo.
No te convierte en mejor directivo por arte de magia. Es un buen sitio para practicar, porque cada mano dura minutos y la cuenta se puede comprobar. Abajo tienes seis ideas, cada una con una mano del curso y con lo que significa lejos de las cartas. Las fichas no valen dinero: sirven para medir la decisión.
Dos cosas que no ves
En una mano conoces tus dos cartas y las del centro. Te faltan dos cosas: lo que tiene el otro y lo que va a salir. La primera la sabe alguien que no eres tú; la segunda no la sabe nadie todavía. Fuera de la mesa faltan las mismas dos: lo que la empresa sabe del puesto y tú no, y cómo irá el año que viene.
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Lo que sabes
Tus cartas, las del centro y lo que ha hecho cada uno. Es poco, pero es seguro.
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Lo que sabe otro
Sus dos cartas. Él las conoce y tú no: solo ves lo que hace con ellas.
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Lo que no sabe nadie
Las cartas que faltan por salir. Ni tú ni él: todavía no han salido de la baraja.
Annie Duke, que jugó al póker de forma profesional, abre Thinking in Bets (2018) con un capítulo que se titula «Life is poker, not chess». En el ajedrez todo está a la vista, y quien pierde casi siempre jugó peor. En el póker puedes decidir bien y perder. Por eso es un buen sitio para aprender a separar las dos cosas.
1 · El resultado
Juzga la decisión, no el resultado
Una buena decisión puede salir mal y una mala puede salir bien. El final no te dice cuál fue cuál: te lo dice lo que sabías al tomarla.
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Pagar con pareja de nueves
Tú
El centro
Su lista
- Te gana
- Te gana
- Te gana
- Le ganas
- Le ganas
Le ganas a 2 · te ganan 3
El precio te deja perder contra 4
Enseña rey y jota de tréboles: pierdes el bote.
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Pagar con pareja de sietes
Tú
El centro
Su lista
- Te gana
- Te gana
- Le ganas
- Te gana
Le ganas a 1 · te ganan 3
El precio te deja perder contra 2
Enseña pareja de seises: ganas el bote.
En la mesa
Dos manos en el river, y en las dos te apuesta lo mismo que había en el bote. Con ese precio, por cada mano de su lista a la que ganas puedes perder contra dos. Con los nueves, pagar compensa aunque esta vez pierdas. Con los sietes, no compensa aunque esta vez ganes: pagando así cada vez, pierdes más fichas de las que ganas.
En el curso: «Dos marcadores», camino 13
Fuera de la mesa
Aceptas un trabajo después de preguntar todo lo que se podía preguntar, y a los seis meses cierran el departamento. Fue mala suerte, no una mala decisión. Al revés también: si aciertas sin haber mirado nada, no has aprendido a decidir, has tenido suerte. Lo que se puede revisar es lo que sabías, lo que podías haber sabido y cómo lo pesaste.
Los jugadores de póker lo llaman en inglés resulting, y Annie Duke hizo popular la palabra fuera de la mesa. También está medido: en 1988, Jonathan Baron y John Hershey dieron a estudiantes de la Universidad de Pensilvania decisiones médicas, como operarse del corazón, que eran idénticas salvo en cómo habían salido. Puntuaron mejor las que salieron bien.
2 · Las probabilidades
Piensa en probabilidades, no en certezas
«¿Se retirará?» no tiene respuesta. «¿Cuántas de las manos que puede tener se retirarían?» sí la tiene, y con ella se decide.
El centro
Tú
Su lista
Paga con as alto o algo mejor
- Paga
- Paga
- Se retira
- Se retira
- Se retira
Se retiran 3 · pagan 2
En la mesa
Llevas reina y ocho de corazones y el flop no te da nada. Él pasa, y con pareja habría apostado: le quedan cinco manos sin pareja, y las cinco te ganan. Si apuestas medio bote, paga con as alto o algo mejor. No sabes qué hará esta vez. Sabes que tres de las cinco se retiran y dos pagan, y con medio bote cada una que se retira compensa dos que pagan: apostar compensa. Si esta vez paga, la cuenta sigue siendo la misma.
En el curso: «El farol que se cuenta», camino 13
Qué es un farolFuera de la mesa
«¿Saldrá bien?» casi nunca tiene respuesta. «De cada diez veces como esta, ¿cuántas sale bien?» sí, aunque sea aproximada. Decir «creo que siete de cada diez» en vez de «seguro que sí» te obliga a pensar en las otras tres, y a decidir antes qué harás si llega una.
3 · El precio
Mira lo que cuesta y lo que puede volver
Una opción no compensa porque pueda salir bien. Compensa si sale bien lo bastante a menudo para lo que cuesta.
El centro
Tú
25 %El precio pide
20 %El color llega
En la mesa
En el turn te falta un corazón para el color. En el bote había 12 fichas, él apuesta 6 y, para seguir, pones 6: si pagas, el bote será de 24. Pártelo en trozos del tamaño de tu pago y salen cuatro, uno tuyo. Pagar compensa si te llevas el bote al menos una de cada cuatro veces. Al color le sirven nueve de las 46 cartas que quedan, y llega un 20 % de las veces. Mirando lo que ya hay en el bote, te retiras, aunque el color tiente.
En el curso: «El precio de pagar», camino 6
Pot odds y probabilidadesFuera de la mesa
Toda decisión tiene un precio: lo que pones frente a lo que puede volver. Una tarde para preparar una candidatura es poco frente a un trabajo que te cambiaría el año, y compensa aunque salga bien pocas veces. Dos años de tu tiempo por un proyecto que sale bien una de cada veinte veces es otro precio. La pregunta no es «¿puede salir bien?», sino «¿sale bien lo bastante para lo que cuesta?».
4 · Lo nuevo
Cambia de idea cuando sabes algo nuevo
Lo que hace el otro es información. Una decisión que era buena hace un momento deja de serlo si ahora sabes algo que antes no sabías.
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En el flop
Apostar compensaTú
El centro
- Paga
- Paga
- Se retira
- Se retira
- Se retira
Se retiran 3 · pagan 2
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En el turn, después de su pago
Apostar no compensaTú
El centro
- Paga
- Paga
- Ya no está
- Ya no está
- Ya no está
Se retiran 0 · pagan 2
En la mesa
La mano de antes: apostaste en el flop y pagó. Con su regla, eso quiere decir que tiene as alto, y su lista se queda en dos manos, as con rey y as con dama. Llega el dos de diamantes y él vuelve a pasar. En el flop se retiraban tres de cinco; en el turn no se retira ninguna de las dos. La misma apuesta que antes compensaba ahora solo pierde fichas: pasas, y dejas el farol.
En el curso: «Cuando te pagan el farol», camino 13
Rangos en el pókerFuera de la mesa
Decides algo el lunes con lo que sabes el lunes. Si el jueves te enteras de algo que lo cambia, cambiar de idea no es incoherencia: es decidir bien dos veces. Lo incoherente es seguir con el plan del lunes como si el jueves no hubiera pasado. Y al revés: si no sabes nada nuevo, no tienes motivo para cambiar.
5 · Las rachas
Una racha no es una pista
Tres resultados malos seguidos parecen un aviso. Casi siempre son solo eso: tres resultados, demasiado pocos para decir nada.
El centro
Tú
Las tres anteriores
- 1Perdiste
- 2Perdiste
- 3Perdiste
Su lista
Pagas- Te gana
- Te gana
- Le ganas
- Le ganas
Le ganas a 2 · te ganan 2
El precio te deja perder contra 4
79 %
Si tomas veinte veces una decisión que sale bien la mitad de las veces, en el 79 % de las series verás al menos tres fallos seguidos. Lo raro sería no verlos.
En la mesa
Has pagado tres veces seguidas con la cuenta a favor, y las tres veces enseñó una mano que te ganaba. Ahora llevas dama con diez, y en el river te apuesta lo mismo que había en el bote. Le ganas a dos de su lista y te ganan dos, y el precio te deja perder contra cuatro: pagar compensa, igual que las tres veces anteriores. Cada mano sale de una baraja entera que no recuerda las de antes. Con la misma lista y el mismo precio, la decisión es la misma.
En el curso: «Tres manos no dicen nada», camino 13
Fuera de la mesa
Aquí la vida no es una baraja: una racha a veces sí dice algo. Tres rechazos seguidos pueden querer decir que tu currículum falla. La pregunta es la de la idea anterior: ¿sabes algo nuevo? Si la racha te enseña algo, cambia. Si solo te pesa, no es una pista: es ruido.
6 · Retirarse
Retírate a tiempo
Lo que ya has puesto es del bote, sigas o no. Por eso no es una razón para seguir.
El centro
Tú
Ya has puesto 80
Su lista
Vuelve a subir con doble pareja o algo mejor
- Te gana
- Te gana
- Le ganas
- Te gana
- Te gana
Le ganas a 1 · te ganan 4
El precio te deja perder contra 3
En la mesa
En el river llevas as con siete: doble pareja, ases y sietes. Él apuesta 20, subes a 60 y vuelve a subir, a 140. Ya has puesto 80 fichas en esta mano, y ya no son tuyas: son del bote, como las de él, y te las llevas solo si ganas. Con lo que vuelve a subir, le ganas a una mano de su lista y te ganan cuatro. Pagar 80 por un bote final de 320 te deja perder contra tres por cada una que ganas. Te retiras con doble pareja.
En el curso: «Con qué resube», camino 16
Fuera de la mesa
Las horas que ya has metido en una carrera o en un proyecto están puestas: no vuelven, sigas o no. La pregunta útil es si lo que te queda por poner compensa lo que puede volver. La psicología lo llama el efecto del coste hundido, seguir con algo porque ya has puesto tiempo o esfuerzo, y Hal Arkes y Catherine Blumer lo describieron en 1985. Retirarse tampoco es siempre lo prudente: en la mano de la racha, retirarte era el error. Lo dice la cuenta, no el miedo.
Seis preguntas para fuera de la mesa
Las seis ideas, convertidas en lo que te puedes preguntar antes y después de una decisión que importa.
Lo que el póker no hace
El póker no te hará mejor directivo, ni más listo, ni mejor persona. Lo que entrena es estrecho: decidir con lo que sabes, contar lo que no sabes y no fiarte de una mano sola. Nada garantiza que eso pase solo a tu trabajo.
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Lo aprendido no viaja solo
Con el ajedrez, la música o los ejercicios de memoria, los estudios encuentran poca transferencia: mejoras en lo que practicas y apenas en lo demás (Sala y Gobet, 2017). Lo prudente es suponer lo mismo del póker.
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Es un buen sitio para practicar
Cada mano dura minutos, siempre se acaba y la cuenta se puede comprobar. Equivocarte no cuesta nada, porque las fichas no valen dinero. Pocas decisiones de la vida te dan tantas repeticiones.
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El paso lo das tú
Lo que se lleva fuera son las preguntas, no las cartas. Si no te las haces ante tus decisiones, el póker se queda en la mesa.
Pokeo es un curso de póker para principiantes, no un curso de gestión. Qué es Pokeo
De dónde sale lo que se cita
- Annie Duke (2018). Thinking in Bets: Making Smarter Decisions When You Don't Have All the Facts. Portfolio.
- Jonathan Baron y John C. Hershey (1988). Outcome bias in decision evaluation. Journal of Personality and Social Psychology, 54(4), 569–579.
- Hal R. Arkes y Catherine Blumer (1985). The psychology of sunk cost. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 35, 124–140.
- Giovanni Sala y Fernand Gobet (2017). Does far transfer exist? Negative evidence from chess, music, and working memory training. Current Directions in Psychological Science, 26(6), 515–520.
- El 79 % es un cálculo exacto, no una simulación: la probabilidad de ver al menos tres fallos seguidos en veinte intentos independientes que salen bien la mitad de las veces.
Camino 13 · 5 lecciones · 37 min
Decidir sin ver el final
En el curso
Decidir sin ver el final, jugando
Cuatro de estas seis manos son del camino 13 del curso, «Decidir sin ver el final»: cinco lecciones sobre separar la decisión del resultado, las rachas y el farol que se cuenta. Piden saber leer la lista de manos del rival, y llegan en orden dentro del curso, que empieza por las cartas.
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8 min
Dos marcadores
Juzgarás una decisión con lo que sabías al tomarla, no con el final.
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6 min
Tres manos no dicen nada
Mantendrás la decisión que dice la cuenta aunque haya salido mal varias veces.
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8 min
El farol que se cuenta
Apostarás sin nada solo cuando su lista tenga bastantes manos que se retiran.
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7 min
Cuando te pagan el farol
Volverás a contar tras su pago y dejarás el farol cuando ya no compense.
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8 min
Una mano entera
Llevarás un farol desde el flop, decidirás cuándo dejarlo y lo juzgarás sin mirar el final.
Empieza el curso desde el principio Ver los dieciocho caminos
Lo que se suele preguntar
¿Jugar al póker ayuda a tomar mejores decisiones?
Ayuda a practicar unas pocas cosas concretas: juzgar una decisión por lo que sabías, pensar en probabilidades y mirar lo que cuesta cada opción. No hay pruebas de que te haga decidir mejor en general, y los estudios con el ajedrez y otros entrenamientos encuentran poca transferencia. Sirve si te haces fuera las mismas preguntas.
¿Qué significa decidir con información incompleta?
Decidir sin conocer todo lo que importa: en el póker, sin ver las cartas del otro ni las que van a salir; fuera, sin saber cómo saldrá un trabajo o un proyecto. La incertidumbre no se elimina: se cuenta. Qué puede pasar, cuántas veces y qué cuesta equivocarse.
¿Qué es el resulting?
Es juzgar una decisión por cómo salió en vez de por lo que sabías al tomarla. El término lo popularizó Annie Duke en Thinking in Bets. En el póker se ve claro: pagar con la cuenta a favor y perder la mano sigue siendo una buena decisión.
¿De qué trata Thinking in Bets?
Es un libro de 2018 de Annie Duke, que jugó al póker de forma profesional y estudió psicología cognitiva. Propone tratar cada decisión como una apuesta sobre un futuro incierto y no juzgarla por el resultado. Esta página no lo resume: enseña ideas parecidas con las manos del curso.
¿Cómo se distingue la mala suerte de una mala decisión?
Mirando lo que sabías al decidir, no el final. Si con esa información volverías a decidir lo mismo, fue mala suerte. Si había algo que podías saber y no miraste, o pesaste mal lo que sabías, la decisión era mejorable, saliera como saliera.
¿Hace falta jugar con dinero para aprender esto?
No. Estas ideas se practican igual con fichas que no valen nada, porque lo que se aprende es la cuenta, no lo que está en juego. En Pokeo no hay dinero en ningún momento: las fichas ni se compran ni se cobran.
Antes de la cuenta, las cartas.
Las seis ideas de esta página se deciden con una cuenta: cuántas manos de su lista te ganan o se retiran, qué parte del bote pones tú. Para hacerla hay que saber leer una mano, y por ahí empieza el curso. Llega a cuatro de estas manos en el camino 13, «Decidir sin ver el final».
Primera lección · 6 min Las cartas Cada carta lleva dos datos: valor y palo. Sabrás leerlos y cuál de los dos dice qué carta vale más. Jugar ahoraSin registrarte · Sin dinero · En el navegador