Noite de poker em casa
Como jogar poker com amigos
Para montar uma noite de poker em casa, você precisa de quatro coisas: um baralho de 52 cartas, algo que sirva de fichas, uma mesa onde todos caibam e de três a oito pessoas. Com isso já dá para jogar. O resto são combinados que vale a pena fazer antes de dar a primeira mão, e não no meio da terceira.
Este guia é para a primeira noite: quantas pessoas chamar, como dividir as fichas sem que elas valham dinheiro, como o botão gira, como dar as cartas e as três confusões que sempre aparecem.
Quantas pessoas
O poker funciona a partir de dois jogadores, mas na primeira noite é melhor ter mais gente.
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Dois
Dá para jogar e vai rápido, mas você decide em todas as mãos e isso cansa. Serve para praticar, não para uma noite inteira.
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De quatro a seis O número ideal
O melhor tamanho de mesa. Há mãos suficientes para ninguém se entediar, e espera suficiente para dar tempo de olhar o que os outros fazem.
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Sete ou oito
Cabe, mas cada um joga bem menos e as mãos ficam longas. Com oito, começa a valer a pena ter alguém que só dê as cartas.
Do que você precisa
- Um baralho de 52 cartas
- O baralho comum, de espadas, copas, ouros e paus, sem os coringas. Se o da casa é o do truco, sem os oitos, noves e dez, devolva essas cartas antes de começar: com 40 cartas, o flush sai menos que o full house e a ordem das jogadas deixa de fazer sentido. Dois baralhos de versos diferentes, como os do buraco, são ainda melhores: enquanto se joga com um, o próximo embaralha o outro.
- Fichas, ou qualquer coisa parecida
- Fichas de plástico, se houver. Se não, grãos de feijão, palitos de fósforo, moedinhas ou peças de um jogo de tabuleiro. Tanto faz o que sejam, desde que dê para diferenciar umas das outras e que haja o bastante.
- Algo que sirva de botão
- Um objeto pequeno que fica na frente de quem dá as cartas naquela mão: uma moeda diferente, uma tampinha de garrafa, um isqueiro. Parece bobagem, e é o que evita metade das discussões.
- Uma mesa onde todos se vejam
- Redonda é melhor que comprida. Todo mundo precisa ver as cartas do centro e, principalmente, quantas fichas cada um tem na frente. Isso é informação e faz parte do jogo.
Como dividir as fichas sem que valham dinheiro
É aqui que a maioria das partidas em casa desanda antes de começar. A ficha não precisa representar dinheiro. Ela pode ser só o que é: a unidade que mede quem está ganhando.
O que cada um tem na frente ao começar
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Todos começam com o mesmo
Duzentas fichas por pessoa é um bom número, se forem de uma cor só. Se forem de várias cores, cada um recebe exatamente a mesma pilha, nas mesmas proporções.
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As duas apostas obrigatórias são de uma e duas fichas
Em cada mão, dois jogadores põem fichas antes de ver uma única carta. Essas apostas se chamam blinds: o small blind é de uma ficha e o big blind, de duas. Elas existem para que sempre haja no pote algo que valha a pena disputar. Com duzentas fichas na frente, cada um tem cem vezes o big blind, a pilha habitual para começar uma partida.
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Os blinds só sobem se a noite tiver hora para acabar
Se a partida tem hora para terminar, dá para dobrar os blinds a cada quarenta minutos: de um e dois para dois e quatro, e depois para quatro e oito. Os potes ficam maiores e a noite termina sozinha. Se ninguém tem pressa, os blinds ficam iguais a noite toda.
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No fim, as fichas são recolhidas e pronto
Quem terminar com a pilha mais alta ganhou a noite. As fichas não se trocam por nada, não ficam guardadas para a próxima vez e ninguém fica devendo. Esse é o combinado, e vale a pena dizer em voz alta antes de dar as cartas.
Se alguém fica sem fichas e a mesa quer que a pessoa continue jogando, ela recebe de novo a pilha inicial e se anota que já está na segunda. Tudo bem: a única regra é que todos saibam de antemão que isso é permitido.
Como dar as cartas
Em casa, quem dá as cartas é quem está com o botão, e sempre na mesma ordem. São quatro passos, e na terceira mão eles já saem sozinhos.
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Embaralhar e cortar
Quem dá as cartas embaralha bem, e o jogador à direita corta: levanta uma parte do baralho e a põe embaixo.
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Duas cartas para cada um, uma de cada vez
Viradas para baixo e começando à esquerda do botão, que com três ou mais jogadores é o small blind. Uma volta inteira e depois outra; quem dá as cartas recebe a última.
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Queimar uma carta antes de cada rodada
Antes de pôr qualquer carta no centro, quem dá as cartas separa uma, virada para baixo, sem mostrar: isso é queimar. Uma antes do flop, que são três cartas; outra antes do turn e outra antes do river, que são uma cada. Assim, se alguém viu a carta de cima, ela não sai.
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Se algo der errado
Se uma carta sai virada para cima ou alguém recebe uma a mais, o mais simples em casa é recolher todas e dar de novo, com o mesmo botão e os mesmos blinds.
As cartas da mesa no fim da mão
Queimada Flop
Queimada Turn
Queimada River
As três confusões da primeira noite
Aparecem sempre, aparecem nesta ordem e as três têm resposta curta. Vale a pena ler antes, porque discutir com fichas no pote é muito pior.
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Ninguém sabe quanto se pode aumentar
O que acontece
Alguém aposta quatro, o seguinte quer aumentar e a partida para. Cinco? O dobro? Tudo o que ele tem na frente?
A regra
No poker sem limite, o de quase todas as partidas, aumentar é pagar a aposta e acrescentar, no mínimo, o mesmo que a última aposta ou o último aumento. Se alguém aposta 4, o aumento mínimo é para 8; se outro aumenta de 4 para 10, o próximo aumento tem que chegar a pelo menos 16. O máximo é tudo o que você tem na frente, e só valem as fichas que estavam na mesa quando a mão começou.
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Alguém fica sem fichas no meio da mão
O que acontece
Ele só tem seis fichas, a aposta é de vinte e ele quer continuar. A mesa fica olhando.
A regra
Ele vai all-in com as seis e continua na mão: ninguém é obrigado a pôr o que não tem. Das apostas dos outros, só seis de cada um vão para o pote que ele pode ganhar. O restante (catorze de quem apostou vinte, e de quem pagou) vai para um pote paralelo, que os outros disputam e onde podem continuar apostando entre si. No final, ele só pode ganhar o pote principal; o paralelo fica com o melhor dos outros.
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Dois têm a mesma jogada e começa o julgamento
O que acontece
Os dois têm par de reis. Um diz que ganha porque um dos reis dele é de paus, que no truco é o naipe mais forte. Metade da mesa concorda.
A regra
O naipe nunca desempata no poker. Com a mesma jogada, olha-se a carta mais alta que a acompanha, depois a seguinte, até completar cinco. Se as cinco cartas forem iguais de verdade, o pote é dividido ao meio. E se sobrar uma ficha na divisão, ela fica com o primeiro à esquerda do botão.
Três combinados que evitam discussões
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Cada um fala na sua vez, em ordem. Quem se adianta dá informação de graça para a mesa, mesmo sem querer.
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Quem desiste não mostra as cartas até a mão acabar. Mostrar o que você jogou fora muda o que fazem os que continuam na mão.
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A hora de parar se combina antes de começar. Uma partida sem hora para acabar sempre termina mal, e quase nunca por causa das cartas.
Caminho 3 · 6 lições · 44 min
Jogar com amigos
No curso
Jogar com amigos, no curso
Jogar com amigos é o caminho 3 do curso: seis lições numa mesa de três ou quatro, sem dealer, em que você dá as cartas, põe os blinds, move o botão e conduz a mão até o fim. Os caminhos de antes ensinam as cartas, as apostas e as jogadas, e o primeiro começa por ler uma carta.
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7 min
O botão e os blinds
Você vai saber onde fica o botão, quem põe cada blind e para onde eles vão na mão seguinte.
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6 min
Dar as cartas
Você vai dar as cartas a partir do lugar certo, uma carta por volta, e queimar uma antes do flop, do turn e do river.
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7 min
Antes do flop
Você vai saber quem fala primeiro com três e com quatro, e quanto falta para pagar com um blind já posto.
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7 min
Depois do flop
Você vai seguir a vez rodada a rodada, pulando quem desistiu.
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8 min
O final
Você vai saber quem mostra primeiro e para quem vai o pote, inclusive se houver empate.
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9 min
Uma mão inteira
Você vai conduzir uma mão entre quatro do início ao fim e deixar a seguinte pronta.
Continue por aqui
Para a noite
Cronômetro de blinds
Uma estrutura que combina com as suas fichas e um relógio grande para o centro da mesa.
All-in
Pote paralelo
Quem pode ganhar cada pote quando alguém vai all-in com menos fichas.
Mesa de prática
Simulador de poker
Mãos inteiras contra o computador, com adversários de estilo próprio e sem dinheiro.
E se quem está perdido é você
Quase todo mundo chega à primeira partida tendo lido as regras e sem saber o que fazer quando chega a sua vez. Dá para perceber, e a pessoa sabe disso. Não se resolve lendo as regras de novo: se resolve decidindo muitas vezes com alguém que diga se você acertou.
Primeira lição · 6 min As cartas Cada carta traz dois dados: valor e naipe. Você vai saber ler os dois e qual deles diz que carta vale mais. Jogar agoraSem cadastro · Sem dinheiro · No navegador