Noite de poker em casa

Para montar uma noite de poker em casa, você precisa de quatro coisas: um baralho de 52 cartas, algo que sirva de fichas, uma mesa onde todos caibam e de três a oito pessoas. Com isso já dá para jogar. O resto são combinados que vale a pena fazer antes de dar a primeira mão, e não no meio da terceira.

Este guia é para a primeira noite: quantas pessoas chamar, como dividir as fichas sem que elas valham dinheiro, como o botão gira, como dar as cartas e as três confusões que sempre aparecem.

Quantas pessoas

O poker funciona a partir de dois jogadores, mas na primeira noite é melhor ter mais gente.

  • Dois

    Dá para jogar e vai rápido, mas você decide em todas as mãos e isso cansa. Serve para praticar, não para uma noite inteira.

  • De quatro a seis O número ideal

    O melhor tamanho de mesa. Há mãos suficientes para ninguém se entediar, e espera suficiente para dar tempo de olhar o que os outros fazem.

  • Sete ou oito

    Cabe, mas cada um joga bem menos e as mãos ficam longas. Com oito, começa a valer a pena ter alguém que só dê as cartas.

Uma mesa redonda de madeira com três cadeiras e um banquinho, nenhum igual ao outro, cartas viradas para baixo, fichas vermelhas no centro e uma tigela de azeitonas na borda.
Quatro lugares, nenhum igual. É assim que quase todo mundo começa.

Do que você precisa

Um baralho de 52 cartas
O baralho comum, de espadas, copas, ouros e paus, sem os coringas. Se o da casa é o do truco, sem os oitos, noves e dez, devolva essas cartas antes de começar: com 40 cartas, o flush sai menos que o full house e a ordem das jogadas deixa de fazer sentido. Dois baralhos de versos diferentes, como os do buraco, são ainda melhores: enquanto se joga com um, o próximo embaralha o outro.
Fichas, ou qualquer coisa parecida
Fichas de plástico, se houver. Se não, grãos de feijão, palitos de fósforo, moedinhas ou peças de um jogo de tabuleiro. Tanto faz o que sejam, desde que dê para diferenciar umas das outras e que haja o bastante.
Algo que sirva de botão
Um objeto pequeno que fica na frente de quem dá as cartas naquela mão: uma moeda diferente, uma tampinha de garrafa, um isqueiro. Parece bobagem, e é o que evita metade das discussões.
Uma mesa onde todos se vejam
Redonda é melhor que comprida. Todo mundo precisa ver as cartas do centro e, principalmente, quantas fichas cada um tem na frente. Isso é informação e faz parte do jogo.

Como dividir as fichas sem que valham dinheiro

É aqui que a maioria das partidas em casa desanda antes de começar. A ficha não precisa representar dinheiro. Ela pode ser só o que é: a unidade que mede quem está ganhando.

O que cada um tem na frente ao começar

25 200fichas por pessoa 1 · 2blinds 100big blinds de pilha
  1. Todos começam com o mesmo

    Duzentas fichas por pessoa é um bom número, se forem de uma cor só. Se forem de várias cores, cada um recebe exatamente a mesma pilha, nas mesmas proporções.

  2. As duas apostas obrigatórias são de uma e duas fichas

    Em cada mão, dois jogadores põem fichas antes de ver uma única carta. Essas apostas se chamam blinds: o small blind é de uma ficha e o big blind, de duas. Elas existem para que sempre haja no pote algo que valha a pena disputar. Com duzentas fichas na frente, cada um tem cem vezes o big blind, a pilha habitual para começar uma partida.

  3. Os blinds só sobem se a noite tiver hora para acabar

    Se a partida tem hora para terminar, dá para dobrar os blinds a cada quarenta minutos: de um e dois para dois e quatro, e depois para quatro e oito. Os potes ficam maiores e a noite termina sozinha. Se ninguém tem pressa, os blinds ficam iguais a noite toda.

  4. No fim, as fichas são recolhidas e pronto

    Quem terminar com a pilha mais alta ganhou a noite. As fichas não se trocam por nada, não ficam guardadas para a próxima vez e ninguém fica devendo. Esse é o combinado, e vale a pena dizer em voz alta antes de dar as cartas.

Se alguém fica sem fichas e a mesa quer que a pessoa continue jogando, ela recebe de novo a pilha inicial e se anota que já está na segunda. Tudo bem: a única regra é que todos saibam de antemão que isso é permitido.

Quantas fichas de cada cor dar a cada jogador

Como o botão gira

O botão marca quem dá as cartas naquela mão e, principalmente, quem fala por último depois do flop, que é a melhor posição da mesa. Por isso ele tem que girar: se fica parado, alguém joga a noite inteira com vantagem.

  1. Para começar, cada um recebe uma carta virada para cima. Quem tirar a mais alta, com o ás acima de todas, fica com o botão na primeira mão.

  2. Quem está à esquerda do botão põe o small blind; o seguinte, o big blind. Antes do flop, fala primeiro quem está à esquerda do big blind.

  3. No fim da mão, o botão vai para o lugar da esquerda e os dois blinds vão junto. Assim, depois de uma volta, todos puseram os mesmos blinds e todos ficaram com o botão uma vez.

  4. Quem está com o botão embaralha e dá as cartas, sempre começando pela própria esquerda. Se a mesa prefere que a mesma pessoa dê as cartas a noite toda, o botão continua girando do mesmo jeito: o que gira é a vez, não a tarefa.

Uma mesa de cinco, mão após mão

Mão 1

Você Botão
Lúcia Small blind · 1
Rafa Big blind · 2
Camila Fala primeiro
Tiago
No fim de cada mão, o botão vai para o lugar da esquerda e os blinds vão junto.

Como dar as cartas

Em casa, quem dá as cartas é quem está com o botão, e sempre na mesma ordem. São quatro passos, e na terceira mão eles já saem sozinhos.

  1. Embaralhar e cortar

    Quem dá as cartas embaralha bem, e o jogador à direita corta: levanta uma parte do baralho e a põe embaixo.

  2. Duas cartas para cada um, uma de cada vez

    Viradas para baixo e começando à esquerda do botão, que com três ou mais jogadores é o small blind. Uma volta inteira e depois outra; quem dá as cartas recebe a última.

  3. Queimar uma carta antes de cada rodada

    Antes de pôr qualquer carta no centro, quem dá as cartas separa uma, virada para baixo, sem mostrar: isso é queimar. Uma antes do flop, que são três cartas; outra antes do turn e outra antes do river, que são uma cada. Assim, se alguém viu a carta de cima, ela não sai.

  4. Se algo der errado

    Se uma carta sai virada para cima ou alguém recebe uma a mais, o mais simples em casa é recolher todas e dar de novo, com o mesmo botão e os mesmos blinds.

As cartas da mesa no fim da mão

K 7 2

Queimada Flop

9

Queimada Turn

Q

Queimada River

As três confusões da primeira noite

Aparecem sempre, aparecem nesta ordem e as três têm resposta curta. Vale a pena ler antes, porque discutir com fichas no pote é muito pior.

  1. Ninguém sabe quanto se pode aumentar

    O que acontece

    Alguém aposta quatro, o seguinte quer aumentar e a partida para. Cinco? O dobro? Tudo o que ele tem na frente?

    A regra

    No poker sem limite, o de quase todas as partidas, aumentar é pagar a aposta e acrescentar, no mínimo, o mesmo que a última aposta ou o último aumento. Se alguém aposta 4, o aumento mínimo é para 8; se outro aumenta de 4 para 10, o próximo aumento tem que chegar a pelo menos 16. O máximo é tudo o que você tem na frente, e só valem as fichas que estavam na mesa quando a mão começou.

  2. Alguém fica sem fichas no meio da mão

    O que acontece

    Ele só tem seis fichas, a aposta é de vinte e ele quer continuar. A mesa fica olhando.

    A regra

    Ele vai all-in com as seis e continua na mão: ninguém é obrigado a pôr o que não tem. Das apostas dos outros, só seis de cada um vão para o pote que ele pode ganhar. O restante (catorze de quem apostou vinte, e de quem pagou) vai para um pote paralelo, que os outros disputam e onde podem continuar apostando entre si. No final, ele só pode ganhar o pote principal; o paralelo fica com o melhor dos outros.

  3. Dois têm a mesma jogada e começa o julgamento

    O que acontece

    Os dois têm par de reis. Um diz que ganha porque um dos reis dele é de paus, que no truco é o naipe mais forte. Metade da mesa concorda.

    A regra

    O naipe nunca desempata no poker. Com a mesma jogada, olha-se a carta mais alta que a acompanha, depois a seguinte, até completar cinco. Se as cinco cartas forem iguais de verdade, o pote é dividido ao meio. E se sobrar uma ficha na divisão, ela fica com o primeiro à esquerda do botão.

Todos os casos de quem ganha

Três combinados que evitam discussões

  1. Cada um fala na sua vez, em ordem. Quem se adianta dá informação de graça para a mesa, mesmo sem querer.

  2. Quem desiste não mostra as cartas até a mão acabar. Mostrar o que você jogou fora muda o que fazem os que continuam na mão.

  3. A hora de parar se combina antes de começar. Uma partida sem hora para acabar sempre termina mal, e quase nunca por causa das cartas.

Caminho 3 · 6 lições · 44 min

Jogar com amigos

No curso

Jogar com amigos, no curso

Jogar com amigos é o caminho 3 do curso: seis lições numa mesa de três ou quatro, sem dealer, em que você dá as cartas, põe os blinds, move o botão e conduz a mão até o fim. Os caminhos de antes ensinam as cartas, as apostas e as jogadas, e o primeiro começa por ler uma carta.

  1. O botão e os blinds

    Você vai saber onde fica o botão, quem põe cada blind e para onde eles vão na mão seguinte.

    7 min
  2. Dar as cartas

    Você vai dar as cartas a partir do lugar certo, uma carta por volta, e queimar uma antes do flop, do turn e do river.

    6 min
  3. Antes do flop

    Você vai saber quem fala primeiro com três e com quatro, e quanto falta para pagar com um blind já posto.

    7 min
  4. Depois do flop

    Você vai seguir a vez rodada a rodada, pulando quem desistiu.

    7 min
  5. O final

    Você vai saber quem mostra primeiro e para quem vai o pote, inclusive se houver empate.

    8 min
  6. Uma mão inteira

    Você vai conduzir uma mão entre quatro do início ao fim e deixar a seguinte pronta.

    9 min

Comece o curso do início Ver os dezoito caminhos

E se quem está perdido é você

Quase todo mundo chega à primeira partida tendo lido as regras e sem saber o que fazer quando chega a sua vez. Dá para perceber, e a pessoa sabe disso. Não se resolve lendo as regras de novo: se resolve decidindo muitas vezes com alguém que diga se você acertou.

Primeira lição · 6 min As cartas Cada carta traz dois dados: valor e naipe. Você vai saber ler os dois e qual deles diz que carta vale mais. Jogar agora

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