La partida en casa
Jugar al póker con amigos
Para montar una partida de póker en casa hacen falta cuatro cosas: una baraja de 52 cartas, algo que sirva de fichas, una mesa donde quepan todos y entre tres y ocho personas. Con eso ya se juega. Lo demás son acuerdos que conviene tomar antes de repartir la primera mano, no en mitad de la tercera.
Esta guía es para la primera noche: cuánta gente, cómo se reparten las fichas sin que valgan dinero, cómo va rotando el turno de repartir y los tres líos que salen siempre.
Cuánta gente
El póker funciona desde dos jugadores, pero la primera noche conviene ser más.
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Dos
Se juega y va rápido, pero te toca decidir en todas las manos y cansa. Está bien para practicar, no para una noche entera.
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Entre cuatro y seis
El número bueno. Hay manos suficientes para que nadie se aburra, y las suficientes esperas para que dé tiempo a mirar lo que hacen los demás.
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Siete u ocho
Cabe, pero cada uno juega mucho menos y las manos se hacen largas. Con ocho, empieza a merecer la pena tener a alguien que solo reparta.
Qué hace falta
- Una baraja de 52 cartas
- La francesa, la de picas, corazones, diamantes y tréboles. No sirve la española de 40: le faltan los ochos, los nueves y las reinas, y con ella no salen las escaleras ni los colores. Si tenéis dos barajas de distinto dorso, mejor: mientras se juega una, el siguiente baraja la otra.
- Fichas, o cualquier cosa que se le parezca
- Fichas de plástico si las hay. Si no, garbanzos, monedas de céntimo, palillos, piezas de un juego de mesa. Da igual qué sean mientras se distingan entre sí y haya suficientes.
- Algo que haga de botón
- Un objeto pequeño que se pone delante de quien reparte esa mano: un mechero, una moneda distinta, un tapón. Parece una tontería y es lo que evita la mitad de las discusiones.
- Una mesa donde todos se vean
- Redonda mejor que alargada. Hay que ver las cartas del centro y, sobre todo, hay que ver cuántas fichas tiene delante cada uno. Eso es información y forma parte del juego.
Cómo repartir las fichas sin que valgan dinero
Aquí es donde la mayoría de las partidas de casa se estropean antes de empezar. La ficha no tiene por qué representar dinero. Puede ser lo que es: la unidad con la que se mide quién va ganando.
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1
Todos empiezan con lo mismo
Doscientas fichas por cabeza es un buen número si son de un solo color. Si tenéis fichas de varios colores, repartid a cada uno el mismo montón exacto y en las mismas proporciones.
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2
Las dos apuestas obligatorias son de una y dos fichas
En cada mano, dos jugadores ponen fichas antes de ver una sola carta. Se llaman ciegas: la pequeña es una ficha y la grande son dos. Existen para que siempre haya algo en el centro que merezca la pena disputar. Con doscientas fichas delante, cada uno tiene cien veces la ciega grande, que es el fondo con el que se juega en cualquier mesa seria.
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3
Subid las ciegas solo si queréis acabar
Si la partida tiene hora de cierre, cada cuarenta minutos podéis doblar las ciegas: de una y dos a dos y cuatro, luego a cuatro y ocho. Las manos se vuelven más grandes y la noche termina sola. Si no tenéis prisa, dejadlas quietas toda la noche.
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4
Al final se recogen y ya está
Quien acabe con el montón más alto ganó la noche. No se cambian por nada, no se guardan para la próxima y no se deben. Ese es el trato, y conviene decirlo en voz alta antes de repartir.
Si alguien se queda sin fichas y queréis que siga jugando, dadle otra vez el montón de salida y anotad que va por la segunda. No pasa nada: la única regla es que todos sepan de antemano que se puede.
Cómo se turna el botón
El botón marca quién reparte esa mano, y sobre todo marca quién habla el último, que es la mejor posición de la mesa. Por eso tiene que ir rotando: si se queda quieto, uno juega toda la noche con ventaja.
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Para empezar, repartid una carta a cada uno boca arriba. Quien saque la más alta se queda el botón en la primera mano.
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La ciega pequeña la pone quien está a la izquierda del botón. La grande, el siguiente. Después de repartir, habla el de más allá.
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Al acabar la mano, el botón pasa un sitio a la izquierda. Con él se mueven las dos ciegas. Así, al cabo de una vuelta, todos han pagado lo mismo y todos han hablado los últimos una vez.
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Quien tiene el botón es quien baraja y reparte, empezando siempre por su izquierda. Si preferís que reparta siempre la misma persona, el botón sigue rotando igual: lo que rota es el turno, no la tarea.
Los tres líos de la primera noche
Salen siempre, salen en este orden y los tres tienen respuesta corta. Vale la pena leerlos antes, porque discutirlos con fichas en el centro es mucho peor.
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1
Nadie sabe cuánto se puede subir
Alguien apuesta cuatro, el siguiente quiere subir y se para la partida. ¿Cinco? ¿El doble? ¿Todo lo que tiene delante?
La regla es una: para subir hay que poner al menos el doble de lo que puso el otro, y el máximo es todo lo que tengas delante. Si hay cuatro en el centro y quieres subir, subes a ocho o más. Y nunca puedes apostar dinero que no esté ya en la mesa: solo se juega con las fichas que tienes.
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2
A alguien se le acaban las fichas a mitad de mano
Le quedan seis fichas, la apuesta es de veinte y quiere seguir. La mesa se queda mirando.
Pone las seis y sigue en la mano. No está obligado a poner lo que no tiene. Con las seis suyas compite por lo que había hasta ese momento, y las catorce que faltan las siguen disputando los demás en un montón aparte. Al final se enseñan las cartas: el que se quedó corto solo puede ganar el primer montón, y el segundo se lo lleva el mejor de los que siguieron poniendo.
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3
Dos ganan lo mismo y empieza el juicio
Los dos tienen pareja de reyes. Uno dice que gana él porque sus reyes son de picas. Media mesa le da la razón.
El palo no desempata nunca en el póker. Con la misma jugada se mira la carta más alta que la acompaña, y luego la siguiente, hasta cinco. Si las cinco cartas son iguales de verdad, el bote se parte por la mitad. Y si sobra una ficha al partirlo, se la queda quien esté más cerca del botón por la izquierda.
Tres acuerdos que ahorran discusiones
- Se habla por turnos y en orden. Quien se adelanta da información gratis a la mesa, aunque no quiera.
- Las cartas que se tiran no se enseñan hasta que acaba la mano. Enseñar lo que has tirado cambia lo que hacen los que siguen jugando.
- La hora de cierre se dice antes de empezar. Una partida sin final acordado siempre acaba mal, y casi nunca por las cartas.
Y si eres tú el que va perdido
Casi todo el mundo llega a su primera partida habiéndose leído las reglas y sin saber qué hacer cuando le toca. Se le nota, y lo sabe. Eso no se arregla leyendo otra vez las reglas: se arregla decidiendo muchas veces con alguien que te diga si acertaste.
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