Glosario de póker
Estas son las palabras que aparecen en cualquier mesa y en cualquier explicación de póker. No están todas las que existen: están las que hacen falta para seguir una mano de principio a fin.
El reparto
- Mano
- Mano es un reparto completo, desde que se dan las cartas hasta que alguien se lleva el bote.
- Una mano no es lo que tienes en las cartas: eso es una jugada. Una partida son cientos de manos, una detrás de otra.
- Jugada
- Jugada es la combinación de cinco cartas que formas juntando tus dos cartas con las cinco del centro.
- Siempre son cinco cartas, aunque lo único que cuente sea una pareja. En México se dice jugadas y en Argentina valores.
- El centro
- El centro son las cinco cartas descubiertas que hay en medio de la mesa y que puede usar cualquiera.
- También se le llama la mesa. Son de todos a la vez, y por eso dos jugadores pueden formar la misma jugada.
- Ciegas
- Ciegas son dos apuestas obligatorias que ponen los dos jugadores de la izquierda del botón antes de ver una sola carta.
- Existen para que siempre haya algo que disputar. Rotan en cada mano, así que le tocan a todo el mundo por igual.
- Bote
- Bote son todas las fichas apostadas que hay en el centro de la mesa y que se lleva quien gana la mano.
- Cuando dos jugadores empatan de verdad, el bote se parte por la mitad.
- Ficha
- Ficha es la unidad con la que se apuesta, y su valor solo existe dentro de la partida.
- En Pokeo las fichas no se compran ni valen dinero: son la manera de medir si una decisión fue buena.
- Pila
- Pila es el montón de fichas que tienes delante, y es todo lo que puedes llegar a perder en una mano.
- Se cuenta en ciegas grandes, no en fichas: cien ciegas grandes es la pila con la que empieza casi todo el mundo.
Las calles
- Calle
- Calle es cada una de las cuatro rondas de apuestas de una mano: antes del flop, el flop, el turn y el river.
- En cada calle habla todo el mundo una vez, y luego se descubre una carta más.
- Flop
- Flop son las tres cartas que se ponen a la vez en el centro después de la primera ronda de apuestas.
- Es donde casi todo el mundo pasa de no tener nada a tener algo, y por eso es la calle que más cambia la mano.
- Turn
- Turn es la cuarta carta del centro, y se descubre sola después de la ronda de apuestas del flop.
- Es la carta que suele decidir si un proyecto sigue vivo o se acabó.
- River
- River es la quinta y última carta del centro, y con ella la jugada de cada uno ya no puede mejorar.
- Después del river solo queda una ronda de apuestas y enseñar las cartas.
- Se enseñan las cartas
- Se enseñan las cartas al final de la mano, cuando quedan dos o más jugadores y hay que ver quién tiene la mejor jugada.
- Si todos menos uno se retiran antes, no se enseña nada: el bote es suyo sin que nadie sepa qué llevaba.
Las cuatro acciones
- Retirarse
- Retirarse es dejar la mano y perder lo que ya habías puesto, sin poner ni una ficha más.
- Es la acción más usada de las cuatro y la que peor fama tiene. Retirarse a tiempo ahorra más de lo que gana ganar.
- Pasar
- Pasar es seguir en la mano sin poner fichas, y solo se puede cuando nadie ha apostado antes que tú en esa calle.
- Pasar no es rendirse: es mirar sin pagar por mirar.
- Pagar
- Pagar es poner exactamente lo que ha apostado otro para seguir en la mano y ver la carta siguiente.
- Pagar cierra la ronda: nadie tiene que volver a decidir hasta que salga la carta.
- Apostar
- Apostar es poner fichas cuando nadie ha puesto nada todavía en esa calle, y obliga a los demás a pagar, subir o retirarse.
- Antes del flop la primera apuesta se llama abrir, porque siempre hay dos ciegas puestas.
- Subir
- Subir es apostar por encima de lo que acaba de apostar otro, de manera que ahora le toca decidir a él.
- Si te suben y vuelves a subir, eso es resubir.
- Con todo
- Con todo es poner todas las fichas que tienes delante, y desde ese momento ya no decides nada más en esa mano.
- Se ven las cartas que falten sin más apuestas. Si alguien tenía menos fichas que tú, el resto va a un bote aparte.
Leer la mano
- Posición
- Posición es el orden en el que te toca hablar, y decide cuánta información tienes cuando decides.
- Hablar el último es una ventaja que no depende de las cartas: ves lo que hacen los demás antes de comprometer una ficha.
- Botón
- Botón es el asiento que habla el último a partir del flop, y por eso es el mejor sitio de la mesa.
- Va rotando una silla en cada mano, así que la ventaja le toca a todo el mundo por igual.
- Kicker
- Kicker es la carta que acompaña a tu jugada y desempata cuando dos jugadores tienen lo mismo.
- Con pareja de reyes los dos, gana quien lleve la carta más alta al lado. Es la razón por la que las dos cartas con las que entras importan tanto.
- Farol
- Farol es apostar con una jugada que no gana, para que el rival se retire y te deje el bote.
- Funciona porque el rival tampoco ve tus cartas. No es una travesura: es la consecuencia de que nadie tenga toda la información.
- Proyecto
- Proyecto es una jugada a medio hacer, como cuatro cartas del mismo palo esperando la quinta.
- Un proyecto no gana nada mientras no se complete, y muchas manos se pierden por olvidarlo.
Sigue por aquí
El orden
Manos de póker, de mejor a peor
Las diez jugadas, cada cuánto sale cada una y los desempates.
La variante
Texas Hold'em
Por qué es el póker que se juega en todas partes y en qué se diferencia del Omaha.
Consulta rápida
Quién gana la mano
Quince desempates resueltos en dos líneas: kicker, bote partido y palos.
¿Y ahora qué?
Un glosario sirve para desatascarse, no para aprender. Lo que enseña de verdad es ver estas palabras usadas dentro de una mano que se juega entera.