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Glosario de póker

Estas son las palabras que aparecen en cualquier mesa y en cualquier explicación de póker. No están todas las que existen: están las que hacen falta para seguir una mano de principio a fin.

Mano Índice

El reparto

Mano
Mano es un reparto completo, desde que se dan las cartas hasta que alguien se lleva el bote.
Una mano no es lo que tienes en las cartas: eso es una jugada. Una partida son cientos de manos, una detrás de otra.
Jugada
Jugada es la combinación de cinco cartas que formas juntando tus dos cartas con las cinco del centro.
Siempre son cinco cartas, aunque lo único que cuente sea una pareja. En México se dice jugadas y en Argentina valores.
El centro
El centro son las cinco cartas descubiertas que hay en medio de la mesa y que puede usar cualquiera.
También se le llama la mesa. Son de todos a la vez, y por eso dos jugadores pueden formar la misma jugada.
Ciegas
Ciegas son dos apuestas obligatorias que ponen los dos jugadores de la izquierda del botón antes de ver una sola carta.
Existen para que siempre haya algo que disputar. Rotan en cada mano, así que le tocan a todo el mundo por igual.
Bote
Bote son todas las fichas apostadas que hay en el centro de la mesa y que se lleva quien gana la mano.
Cuando dos jugadores empatan de verdad, el bote se parte por la mitad.
Ficha
Ficha es la unidad con la que se apuesta, y su valor solo existe dentro de la partida.
En Pokeo las fichas no se compran ni valen dinero: son la manera de medir si una decisión fue buena.
Pila
Pila es el montón de fichas que tienes delante, y es todo lo que puedes llegar a perder en una mano.
Se cuenta en ciegas grandes, no en fichas: cien ciegas grandes es la pila con la que empieza casi todo el mundo.

Las calles

Calle
Calle es cada una de las cuatro rondas de apuestas de una mano: antes del flop, el flop, el turn y el river.
En cada calle habla todo el mundo una vez, y luego se descubre una carta más.
Flop
Flop son las tres cartas que se ponen a la vez en el centro después de la primera ronda de apuestas.
Es donde casi todo el mundo pasa de no tener nada a tener algo, y por eso es la calle que más cambia la mano.
Turn
Turn es la cuarta carta del centro, y se descubre sola después de la ronda de apuestas del flop.
Es la carta que suele decidir si un proyecto sigue vivo o se acabó.
River
River es la quinta y última carta del centro, y con ella la jugada de cada uno ya no puede mejorar.
Después del river solo queda una ronda de apuestas y enseñar las cartas.
Se enseñan las cartas
Se enseñan las cartas al final de la mano, cuando quedan dos o más jugadores y hay que ver quién tiene la mejor jugada.
Si todos menos uno se retiran antes, no se enseña nada: el bote es suyo sin que nadie sepa qué llevaba.

Las cuatro acciones

Retirarse
Retirarse es dejar la mano y perder lo que ya habías puesto, sin poner ni una ficha más.
Es la acción más usada de las cuatro y la que peor fama tiene. Retirarse a tiempo ahorra más de lo que gana ganar.
Pasar
Pasar es seguir en la mano sin poner fichas, y solo se puede cuando nadie ha apostado antes que tú en esa calle.
Pasar no es rendirse: es mirar sin pagar por mirar.
Pagar
Pagar es poner exactamente lo que ha apostado otro para seguir en la mano y ver la carta siguiente.
Pagar cierra la ronda: nadie tiene que volver a decidir hasta que salga la carta.
Apostar
Apostar es poner fichas cuando nadie ha puesto nada todavía en esa calle, y obliga a los demás a pagar, subir o retirarse.
Antes del flop la primera apuesta se llama abrir, porque siempre hay dos ciegas puestas.
Subir
Subir es apostar por encima de lo que acaba de apostar otro, de manera que ahora le toca decidir a él.
Si te suben y vuelves a subir, eso es resubir.
Con todo
Con todo es poner todas las fichas que tienes delante, y desde ese momento ya no decides nada más en esa mano.
Se ven las cartas que falten sin más apuestas. Si alguien tenía menos fichas que tú, el resto va a un bote aparte.

Leer la mano

Posición
Posición es el orden en el que te toca hablar, y decide cuánta información tienes cuando decides.
Hablar el último es una ventaja que no depende de las cartas: ves lo que hacen los demás antes de comprometer una ficha.
Botón
Botón es el asiento que habla el último a partir del flop, y por eso es el mejor sitio de la mesa.
Va rotando una silla en cada mano, así que la ventaja le toca a todo el mundo por igual.
Kicker
Kicker es la carta que acompaña a tu jugada y desempata cuando dos jugadores tienen lo mismo.
Con pareja de reyes los dos, gana quien lleve la carta más alta al lado. Es la razón por la que las dos cartas con las que entras importan tanto.
Farol
Farol es apostar con una jugada que no gana, para que el rival se retire y te deje el bote.
Funciona porque el rival tampoco ve tus cartas. No es una travesura: es la consecuencia de que nadie tenga toda la información.
Proyecto
Proyecto es una jugada a medio hacer, como cuatro cartas del mismo palo esperando la quinta.
Un proyecto no gana nada mientras no se complete, y muchas manos se pierden por olvidarlo.

¿Y ahora qué?

Un glosario sirve para desatascarse, no para aprender. Lo que enseña de verdad es ver estas palabras usadas dentro de una mano que se juega entera.