Leer al rival

Un farol es una apuesta hecha con una jugada que perdería si se enseñaran las cartas, para que el rival se retire con una mejor y te deje el bote. Funciona por una sola razón: nadie ve las cartas del otro. No es engañar a nadie: es jugar con información incompleta, y se decide contando, no por intuición.

Abajo lo verás con cartas de verdad: por qué existe, qué hace falta para que compense, por qué el mismo farol vale contra un rival y no contra otro, y qué hacer cuando el flop no le sirve a nadie. Las fichas no valen dinero: sirven para medir la decisión.

Por qué existe el farol

Si las cartas se jugaran boca arriba, el póker no tendría decisiones: todos sabrían quién gana y nadie apostaría sin la mejor jugada. Como cada uno ve solo las suyas, una apuesta dice algo, pero no lo dice todo. El farol vive en ese hueco: tu apuesta cuenta una historia que el rival solo puede comprobar pagando.

  • Q 8

    Lo que ves tú

    Tus dos cartas y las del centro. Sabes con certeza que tu jugada no es buena.

  • 6 Tu apuesta

    Lo que ve él

    Sus dos cartas, las del centro y tu apuesta. Tus cartas, no.

  • Lo que no ve nadie

    Qué tiene el otro. De ese hueco salen todos los faroles, y también todas las veces que no compensan.

Un farol, contado

Abres con reina y ocho de corazones y el rival paga. El flop no te da pareja ni proyecto: con este centro, tu reina alta pierde contra casi todo. Él pasa. En el bote hay doce fichas y te planteas apostar seis, medio bote.

El centro

9 5 2
12 Bote

Tú

Q 8

Lo que puede tener

Las manos con pareja ya las has apartado: con ellas habría apostado él en vez de pasar. Le quedan cinco, sin pareja, y las cinco te ganan si se enseñan las cartas. Lo que cambia es qué hace cada una si apuestas.

  • Rival A

    Paga con as alto o algo mejor

    El farol compensa
    • A J Paga
    • A 10 Paga
    • K J Se retira
    • K 10 Se retira
    • Q J Se retira

    Se retiran 3 · pagan 2

    Contra el rival A se retiran tres y pagan dos. Cada una que se retira compensa dos que pagan: tres compensan seis, y solo pagan dos. El farol compensa.

  • Rival B

    Paga con rey alto o algo mejor

    El farol no compensa
    • A J Paga
    • A 10 Paga
    • K J Paga
    • K 10 Paga
    • Q J Se retira

    Se retiran 1 · pagan 4

    Contra el rival B se retira una y pagan cuatro. Una compensa dos, y pagan cuatro. Las mismas cartas, la misma apuesta, y aquí el farol pierde.

Fíjate en que el farol del rival A puede salir mal: si él tiene as y jota, paga y pierdes tus seis fichas. No cambia nada. La decisión se juzga por la cuenta que tenías, no por la carta que enseñó.

La cuenta del farol

Un farol arriesga tu apuesta para ganar lo que ya hay en el bote. Si se retira, cobras el bote; si paga, pierdes la apuesta. Por eso solo hace falta saber cada cuánto tiene que salir bien para quedar igual, y eso depende del tamaño de la apuesta.

  • Un tercio del bote

    4 Tu apuesta

    Tiene que retirarse

    Una de cada cuatro

    Arriesgas 4 para ganar 12. Basta con que se retire una vez de cada cuatro.

  • Medio bote

    6 Tu apuesta

    Tiene que retirarse

    Una de cada tres

    Arriesgas 6 para ganar 12. Cada una que se retira compensa dos que pagan.

  • Lo mismo que el bote

    12 Tu apuesta

    Tiene que retirarse

    Una de cada dos

    Arriesgas 12 para ganar 12. Tiene que retirarse tantas veces como paga.

La regla, en una frase: divide tu apuesta entre lo que habrá en el centro después de apostar. Seis entre dieciocho es un tercio: el farol tiene que salir bien una de cada tres veces.

Cuando nadie liga

El momento natural de un farol es un flop que no le sirve a nadie: siete, cuatro y dos de palos distintos, por ejemplo. Casi ninguna de las manos con las que se entra en el juego lo empareja, así que muchas de su lista se retirarían ante una apuesta. Pero «el flop no liga» no basta: lo que decide es su lista.

Un flop seco

7 4 2

Un flop así se llama seco: palos distintos y valores separados, que no dejan hacer ni buscar color ni escalera. Uno con dos cartas del mismo palo o tres valores seguidos se llama mojado, y ahí pasar le regala al rival una carta que puede servirle.

Leer el flop

  1. 1

    Contra un rival que entra con muchas manos

    Su lista está llena de cartas sueltas que no emparejan nada. Se retiran muchas y pagan pocas: apostar compensa.

  2. 2

    Contra un rival que solo entra con cartas altas y parejas

    Sus parejas de nueves para arriba pagan todas. Se retiran tres, pagan siete: aunque el flop sea seco, apostar no compensa.

  3. 3

    Cuando tienes una pareja pequeña

    Si apuestas, se retiran justo las manos a las que ganas y pagan las que te ganan. A veces conviene pasar a propósito y dejar que apueste él en la calle siguiente.

  4. 4

    Cuando el que apuesta es él

    Su apuesta no tiene por qué ser un farol. Pregúntate con qué apostaría: si todo eso te gana, te retiras, aunque sospeches.

El semifarol

Apostar con un proyecto, por ejemplo cuatro corazones esperando el quinto, no es un farol puro: si se retira, cobras el bote; si paga, todavía te quedan cartas que completan tu jugada. Son dos maneras de ganar la mano en vez de una, y por eso un proyecto es mejor candidato para apostar que una mano sin nada.

Cuatro corazones, y dos cartas por venir

K 6 2

Tú

J 10

Lo que un farol no es

  • No es hacer trampa

    Está dentro de las reglas. Apostar con lo que quieras es un derecho de cada jugador, y el rival lo sabe cuando se sienta.

  • No se lee en la cara

    Nadie adivina dos cartas mirando a alguien. Lo que sí se puede hacer es contar qué tendría según cómo juega.

  • No es una cuestión de valor

    Un farol no es más valiente que retirarse. Es una herramienta que a veces compensa y a veces no, y la cuenta dice cuándo.

Camino 15 · 5 lecciones · 35 min

Cuando nadie liga

En el curso

El farol, jugando

El farol se cuenta por primera vez en el camino 13, en «El farol que se cuenta». Después tiene un camino entero, el 15, dedicado a los flops que no ligan. Para llegar ahí hace falta saber leer una mano y una lista de manos, y el curso lo enseña antes, en orden.

  1. El farol que se cuenta Camino 13

    Apostarás sin nada solo cuando su lista tenga bastantes manos que se retiran.

    8 min
  2. Un flop que no liga

    Contarás qué parte de su lista se retiraría y te ganaría, y harás el farol cuando compense, como en el decimotercer camino.

    7 min
  3. Dos listas, la misma apuesta

    Verás cómo la misma apuesta depende de la lista de quien paga.

    7 min
  4. Pasar a propósito

    Sabrás cuándo conviene pasar con una pareja para que apueste él.

    7 min
  5. Cuando apuesta él

    Leerás su apuesta con su regla, y pagarás o te retirarás con la cuenta del precio.

    6 min
  6. Si pasa o si apuesta

    Decidirás el mismo flop dos veces: cuando pasa él y cuando apuesta.

    8 min

Empieza el curso desde el principio Ver los dieciocho caminos

Lo que se suele preguntar

¿Qué significa tirarse un farol?

Significa apostar con una jugada que perdería si se enseñaran las cartas, para que el rival se retire. En póker se dice también ir de farol o farolear, y en inglés se llama bluff. La expresión salió de los juegos de cartas y se usa igual en el mus.

¿Cuándo conviene tirarse un farol?

Cuando se retiran bastantes manos de su lista. Con una apuesta de medio bote, cada mano que se retira compensa dos que pagan, así que el farol compensa si las que pagan no llegan al doble de las que se retiran. Si no sabes qué puede tener, no tienes con qué contar.

¿Qué es un semifarol?

Es apostar con un proyecto, una jugada a medio hacer como cuatro cartas del mismo palo. Si el rival se retira, ganas el bote; si paga, aún puede llegar la carta que te completa. Tiene dos maneras de salir bien, y un farol puro solo una.

¿Cómo saber si el otro va de farol?

No se sabe, y nadie lo sabe mirando caras. Lo que sí puedes hacer es preguntarte con qué manos apostaría según cómo juega y contar a cuántas de ellas ganas. Si todas te ganan, te retiras aunque sospeches; si ganas a bastantes, pagas.

¿Un farol es hacer trampa?

No. Está dentro de las reglas: cada jugador apuesta lo que quiere con las cartas que tiene, y todos lo saben al sentarse. Trampa sería ver las cartas de otro o marcar la baraja. El farol existe precisamente porque nadie las ve.

Primero, las cartas. El farol, después.

Para contar cuántas manos de su lista se retirarían, antes tienes que leer una mano y saber qué gana a qué. El curso empieza por las cartas y llega al farol en el camino 13, «Decidir sin ver el final».

Primera lección · 6 min Las cartas Cada carta lleva dos datos: valor y palo. Sabrás leerlos y cuál de los dos dice qué carta vale más. Jugar ahora

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