Partida en casa

Un temporizador de ciegas marca cuánto dura cada nivel y avisa cuando suben las ciegas, para que nadie tenga que mirar la hora. Di cuántos jugadores hay, con cuántas fichas empieza cada uno y cuánto quieres que dure la partida: te propone una estructura que casa con tus fichas y la pone en marcha en un reloj grande.

Funciona en el navegador, sin cuenta, y no necesita conexión una vez cargada la página. Deja un móvil o un portátil en el centro de la mesa: a pantalla completa se lee desde cualquier silla.

Temporizador

Tu partida y su reloj

Cambia cualquier dato y la estructura se rehace al momento. El reloj espera en pausa: dale a Empezar cuando se reparta la primera mano.

Nivel 1 de 9

20:00

Ciega pequeña
5
Se paga con 1 roja
Ciega grande
10
Se paga con 2 rojas

Después, 10/20

0:00 de 3:00

La estructura, nivel a nivel

Niveles de 20 minutos. Las ciegas suben de media un 53 % en cada nivel y la partida debería estar decidida en unas 3 h.

Nivel Ciegas Empieza
1 5/10 0:00
2 10/20 0:20
Las blancas ya no hacen falta: se cambian por rojas.
3 15/30 0:40
4 20/40 1:00
5 30/60 1:20
6 50/100 1:40
Las rojas ya no hacen falta: se cambian por verdes.
7 75/150 2:00
8 100/200 2:20
9 150/300 2:40
Final previsto: 3 h de juegoPor si la partida sigue
10 250/500 3:00
Las verdes ya no hacen falta: se cambian por negras.
11 400/800 3:20
12 600/1.200 3:40
13 1.000/2.000 4:00

Las cuatro reglas que sigue

  1. Empieza con las ciegas de la página de fichas: las que dejan cada montón en unas 100 ciegas grandes.

  2. Cuando se acaba el tiempo, la ciega grande vale una vigésima parte de todas las fichas de la mesa. Si quedan dos, cada uno tiene unas diez ciegas grandes y la partida se decide en pocas manos.

  3. Entre medias, las ciegas suben a un ritmo parecido en cada nivel, lo más cerca de un 40 % que permiten las cantidades redondas. Cada nivel dura lo que haga falta para que esa subida quepa en el tiempo, de 10 a 60 minutos, salvo que elijas tú.

  4. Cada ciega y cada ante se pueden pagar con las fichas que quedan en la mesa. Cuando un color vale menos de una décima parte de la ciega pequeña, ya no hace falta y se cambia por el siguiente.

Empieza: tiempo de juego desde la primera mano, sin contar las pausas. Cada nivel dura lo mismo.

Cómo elegir una estructura

Tres números deciden cómo será la noche: con cuántas ciegas grandes empieza cada uno, cuánto dura un nivel y cuánto suben las ciegas de un nivel al siguiente.

  1. Al empezar, unas 100 ciegas grandes

    Con 100 ciegas grandes hay sitio para jugar manos, equivocarse y seguir en la partida. Con 50 todo va más deprisa y pronto solo queda ir con todo o retirarse. Con más de 200 la noche se alarga sin ser mejor. Por eso la página de fichas reparte para unas 100, y el temporizador empieza donde ella.

  2. Niveles de 15 a 20 minutos

    Una mesa en casa reparte entre 20 y 30 manos por hora, menos al principio, mientras se repasan las reglas. Con niveles de 15 o 20 minutos caben de cinco a diez manos por nivel: lo justo para que las ciegas pesen sin atropellar a nadie.

  3. Subidas de un tercio a la mitad

    Si las ciegas se doblan en cada nivel, dos niveles malos te dejan fuera; si apenas suben, la noche no acaba nunca. Lo habitual es que suban entre un 30 y un 50 %: de 50/100 a 75/150, de 100/200 a 150/300. Al principio a veces se doblan, de 5/10 a 10/20, porque entre medias no hay cantidades redondas.

  4. El ante, desde el primer tercio

    El ante es una ficha pequeña que pone cada jugador antes de repartir, además de las ciegas. Hace que haya más en el centro y anima a jugar manos. No es obligatorio, y en casa muchas mesas juegan sin él. Si lo usas, que llegue cuando las ciegas ya pesan y que sea más o menos una décima parte de la ciega grande.

Qué es cada ciega y quién la pone

Cuánto dura una partida de póker en casa

Lo habitual es entre dos y cuatro horas. Con seis jugadores, 1000 fichas cada uno y niveles de 20 minutos, la estructura de esta página dura unas tres, que es lo que suele dar de sí una noche. Con la misma estructura, cada jugador que se sienta alarga la partida, porque hay más fichas que reunir antes de que quede uno solo.

La duración la deciden las ciegas, no las cartas. Por eso conviene fijarla antes de empezar, igual que la hora de cierre: si la partida tiene que acabar a las doce, el reloj se pone para que acabe a las doce. El temporizador hace la cuenta al revés: con más jugadores sube las ciegas algo más deprisa, y si la noche se alarga, los niveles siguientes ya están en la tabla.

Valor de las fichas

Qué hacer cuando alguien se queda corto

Pasa en todas las partidas: las ciegas suben y a alguien le queda un montón pequeño. Son tres situaciones distintas y las tres tienen respuesta.

No le llega para la ciega

Pone lo que tiene y está all-in: sigue en la mano y puede ganarla. De cada rival solo se juega lo mismo que puso él; lo que los demás pongan por encima va a un bote secundario que se juegan entre ellos.

Le quedan menos de diez ciegas grandes

Ya no hay sitio para apostar y luego retirarse: cualquier apuesta se come buena parte del montón. Lo normal es esperar una mano buena y jugarla con todo. Esperar demasiado sale caro, porque las ciegas se comen el montón solas.

Se queda sin fichas en la primera hora

En una partida sin dinero no cuesta nada dejar que vuelva a entrar con un montón nuevo, igual que el del principio. Conviene decidir antes de empezar si se puede y hasta qué nivel. La estructura no cambia; la partida dura un poco más.

Cómo se reparte un all-in: la calculadora de botes

Lo que se suele preguntar

¿Cada cuánto se suben las ciegas en una partida en casa?

Cada 15 o 20 minutos es lo habitual en una partida de tres o cuatro horas. Con niveles más cortos todo va deprisa y la partida la deciden más las ciegas que las decisiones; con niveles de media hora o más, la noche se alarga.

¿Con qué ciegas se empieza?

Con las que dejan a cada jugador unas 100 ciegas grandes: 5 y 10 si cada uno empieza con 1000 fichas, 1 y 2 si empieza con 200. Son las mismas que da el repartidor de la página de fichas.

¿Cuánto dura un torneo de póker en casa?

Entre dos y cuatro horas, según los jugadores, las fichas y la estructura. Con seis jugadores, 1000 fichas cada uno y niveles de 20 minutos, unas tres. Este temporizador hace la cuenta al revés: le dices cuánto quieres que dure y ajusta los niveles.

¿Hace falta poner ante?

No. El ante anima la partida cuando las ciegas ya pesan, pero muchas mesas en casa juegan sin él. Si lo usas, que empiece hacia el primer tercio de la noche y que sea más o menos una décima parte de la ciega grande.

¿Qué se hace con las fichas pequeñas cuando suben las ciegas?

Se cambian por las del color siguiente: cinco blancas por una roja, cinco rojas por una verde, cuatro verdes por una negra. Lo que no llegue a una ficha entera se redondea: de la mitad para arriba, una ficha más. Nadie se queda fuera por el cambio. La tabla dice en qué nivel toca cada uno.

¿Se apaga la pantalla mientras corre el reloj?

En los navegadores que lo permiten, no: mientras el reloj está en marcha, la página pide que la pantalla siga encendida. Si el tuyo no puede, la página te lo dice, y entonces conviene alargar el bloqueo automático del móvil mientras dure la partida.

La partida, desde el principio

El reloj dice cuánto valen las ciegas; quién las pone y cuándo te toca se aprende jugando. El curso empieza por las cartas y llega a la mesa de casa, sin crupier, en el camino 3, «Jugar con amigos».

Primera lección · 6 min Las cartas Cada carta lleva dos datos: valor y palo. Sabrás leerlos y cuál de los dos dice qué carta vale más. Jugar ahora

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