Ir con todo

Qué significa all-in en el póker

Por José · Actualizado el 11 de octubre de 2026

En el póker, ir all-in significa poner en el bote todas las fichas que te quedan. Se dice «all-in» o «voy con todo», y puedes hacerlo cada vez que te toca apostar o subir. Desde ese momento ya no decides nada más en esa mano, pero sigues en ella hasta el final: si ganas, te llevas de cada rival como mucho lo mismo que pusiste tú, y si pierdes, como mucho pierdes esas fichas.

Abajo lo ves con las fichas encima de la mesa: qué te juegas y qué no, qué ocurre en el resto de la mano, una mano entera con tres jugadores y un all-in, el all-in corto y lo que más se confunde al empezar. Aquí las fichas no valen dinero: sirven para medir cada decisión.

Lo que te juegas, y lo que no

Al ir all-in arriesgas tus fichas, y de cada rival solo puedes ganar tantas como pones tú. Se ve claro cuando alguien apuesta más de lo que tienes.

  1. Solo quedan Nieves y tú. En el bote, las fichas del centro que se lleva quien gane la mano, hay 20. A ti te quedan 40 fichas; a Nieves, 150. Nieves apuesta 100.

  2. No tienes 100, pero no tienes que retirarte: pagas con todo lo que te queda, 40. Estás all-in.

  3. Contra ti, Nieves solo se juega 40 de sus 100, tantas como tú. Los otros 60 vuelven a su montón, porque nadie puede pagarlos.

  4. Al final, en el bote hay 100. Si ganas, es tuyo. Si pierdes, te quedas sin fichas, pero no debes nada.

Tus 40 fichas y las 100 de Nieves, cortadas a la altura de las tuyas
  1. Se juegan80

    Tus 40 y 40 de Nieves.

  2. Vuelven a Nieves60

    Lo que apostó por encima de lo que tienes tú.

  3. El bote, al final100

    Los 20 que ya había y los 80 de ahora, para quien gane la mano.

Las cuatro reglas del all-in

  1. 1

    Cuando te toca apostar o subir

    En el póker sin límite, en el que puedes apostar cualquier cantidad hasta todo tu montón y que es como se juega casi siempre, puedes ir all-in cada vez que te toca apostar o subir. Y si te toca pagar y no te alcanzan las fichas, pagas con todas. Solo después de un all-in corto puede tocarte sin que puedas subir: está más abajo.

  2. 2

    Nadie te echa por tener menos

    Una apuesta más grande que tu montón no te obliga a retirarte. Pagas con lo que tienes y sigues en la mano hasta el final.

  3. 3

    De cada rival, lo que pones tú

    De cada rival solo puedes ganar lo mismo que pusiste tú en toda la mano. Si los demás ponen más y lo pagan entre ellos, eso va a un bote aparte, el bote secundario, que tú no puedes ganar. Si nadie lo paga, vuelve a quien lo apostó.

  4. 4

    Nunca pierdes más de lo que tienes

    Solo se juegan las fichas que tenías en la mesa al empezar la mano. No se pueden añadir a mitad de mano ni quedar a deber: si pierdes, te quedas sin fichas y nada más.

Cómo se reparte el bote secundario

Qué ocurre después de ir all-in

La mano sigue, y tú sigues en ella. Lo único que cambia es que ya no decides nada más.

  1. 1

    Ya no hablas

    En el póker, hablar es hacer lo que decides cuando te toca. Tú ya no puedes pasar, apostar, pagar, subir ni retirarte: ya lo has puesto todo. Cuando te tocaría, se te salta y habla el siguiente, pero sigues en la mano.

  2. 2

    Los demás pueden seguir

    Si a dos o más rivales les quedan fichas, siguen apostando entre ellos. Esas fichas van al bote secundario, y ese no lo puedes ganar.

  3. 3

    Salen las cartas que faltan

    Quien reparte sigue sacando las cartas del centro, una ronda tras otra, hasta que están las cinco. Que alguien esté all-in no cambia eso.

  4. 4

    Se enseñan las cartas

    Al final se enseñan las cartas, como en cualquier mano. En los torneos, y en muchas partidas en casa, se enseñan antes: en cuanto ya no puede haber más apuestas, todos los que siguen ponen sus cartas boca arriba y después salen las que faltan.

Si nadie paga

Si tu all-in es una apuesta o una subida y todos los demás se retiran, te llevas el bote sin enseñar tus cartas, como con cualquier otra apuesta.

Una mano entera, con un all-in

Tres jugadores con montones distintos y ciegas de 1 y 2 fichas, las dos apuestas obligatorias de cada mano. Marisa tiene el botón, la ficha que marca quién reparte, y las ciegas las ponen los dos que vienen después. Una mano tiene cuatro rondas de apuestas, que se llaman calles: antes del flop; el flop, con las tres primeras cartas del centro; el turn, con la cuarta, y el river, con la quinta. Lo que cada uno pone en una calle se queda delante de él hasta que la calle termina. Toño es el que menos tiene, 30, y en el flop va all-in.

  • Marisa Botón 120 Empieza con 120 Cartas tapadas
  • Tú Ciega pequeña 150 Empiezas con 150 K Q
  • Toño Ciega grande 30 Empieza con 30 Cartas tapadas
  1. Calle 1 de 4

    Antes del flop

    El centro

    6 Bote

    Tus cartas

    K Q
    1. Tú pones la ciega pequeña

      Las ciegas se ponen antes de repartir, por obligación: así siempre hay algo en el bote. Estás a la izquierda del botón, así que pones la pequeña.

      1 quedan 149
    2. Toño pone la ciega grande

      Aquí la grande es el doble que la pequeña, como es lo habitual. Toño empieza con 30, el montón más pequeño de la mesa.

      2 quedan 28
    3. Marisa paga

      Con tres jugadores, antes del flop habla primero el botón, porque es el siguiente después de la ciega grande. La ciega grande cuenta como apuesta, así que paga 2.

      2 quedan 118
    4. Tú pagas

      Ya tenías 1 delante, así que solo te falta 1 para llegar a 2.

      1 quedan 148
    5. Toño pasa

      Ya tiene 2 delante, lo mismo que todos, y nadie ha subido: puede pasar, que es seguir sin poner nada más, y pasa.

      quedan 28

    Los tres tienen 2 delante: la calle termina. En el bote hay 6.

  2. Calle 2 de 4

    El flop

    El centro

    K 8 4
    90 Bote

    Tus cartas

    K Q
    1. Tú apuestas

      Con el rey del centro tienes pareja de reyes. Desde el flop habla primero quien está a la izquierda del botón: tú. Apuestas 20.

      20 quedan 128
    2. Toño va all-in con 28

      Le quedan 28 fichas y las pone todas. Sube tu apuesta de 20 a 28, 8 más. Como 8 es menos que los 20 de tu apuesta, no llega a ser una subida completa: es un all-in corto.

      28 all-in
    3. Marisa paga

      Aún no había hablado en esta calle, así que podía pagar, retirarse o subir a 48 o más. Paga 28, lo mismo que puso Toño, no todo lo suyo.

      28 quedan 90
    4. Tú pagas

      Vuelve a ti. Ya habías hablado, y desde entonces la apuesta solo ha subido 8, menos que una subida completa: no puedes volver a subir. Pagas los 8 que te faltan.

      8 quedan 120

    Toño ya no tiene fichas. Los tres tienen 28 delante y la calle termina. En el bote hay 90, y Toño puede ganarlo entero: es el bote principal.

  3. Calle 3 de 4

    El turn

    El centro

    K 8 4 2
    150 Bote

    Tus cartas

    K Q
    1. Tú apuestas

      Toño está all-in, así que ahora las apuestas son entre Marisa y tú. Hablas primero y apuestas 30.

      30 quedan 90
    2. Toño está all-in

      No le queda nada que poner: no habla, pero sigue en la mano.

      all-in
    3. Marisa paga

      Paga 30. Estas fichas ya no van al bote principal: forman un bote secundario que Toño no puede ganar.

      30 quedan 60

    En el centro hay 150: 90 en el bote principal, que pueden ganar los tres, y 60 en el secundario, que solo pueden ganar Marisa y tú.

  4. Calle 4 de 4

    El river

    El centro

    K 8 4 2 5
    150 Bote

    Tus cartas

    K Q
    1. Tú pasas

      Pasas. No estás obligado a apostar.

      quedan 90
    2. Toño está all-in

      Sigue sin hablar.

      all-in
    3. Marisa pasa

      Pasa también. Ya no queda nadie por hablar, así que se enseñan las cartas.

      quedan 60

    Cada bote se reparte por separado, entre quienes pueden ganarlo.

    8 8

    Toño

    Trío de ochos

    Gana el principal
    K Q

    Tú

    Pareja de reyes

    Gana el secundario
    9 9

    Marisa

    Pareja de nueves

    Lo que puso cada uno en toda la mano, cortado en dos botes

    Cómo se reparte

    1. Bote principal90

      Lo pueden ganar los tres: 30 de cada uno, lo que puso Toño.

      Se lo lleva Toño, con su trío de ochos.

    2. Bote secundario60

      Solo lo pueden ganar Marisa y tú: lo que pusieron por encima de Toño.

      Es tuyo: tu pareja de reyes gana a su pareja de nueves.

    Jugador Puso Podía llevarse Se lleva Acaba con
    Marisa 60 150 0 60
    Tú 60 150 60 150
    Toño 30 90 90 90

    Toño tenía la mejor mano de la mesa y aun así solo podía llevarse 90: sus 30 y, de cada rival, lo mismo que puso él. Acaba con 90, el triple de lo que tenía. Tú acabas con 150, lo mismo que al empezar: en el secundario ganas los 30 que puso Marisa, y en el principal pierdes los 30 que pusiste tú.

El all-in corto

Puedes ir all-in aunque tus fichas no alcancen para una subida completa. Es legal, y quien ya había hablado tiene que pagar la diferencia si quiere seguir, pero un all-in así no le deja volver a subir.

  1. Subida completa o all-in corto

    Una subida completa añade al menos lo que añadió la última apuesta o subida completa de esa calle. Un all-in que añade menos es un all-in corto.

  2. Quien no había hablado

    Puede pagar, subir o retirarse, como siempre. Para subir tiene que poner, por encima del all-in, al menos lo que añadió la última apuesta o subida completa: en la mano de arriba, 28 más 20: 48.

  3. Quien ya había hablado

    Solo puede volver a subir si, desde que habló, la apuesta ha crecido al menos lo que añade una subida completa, aunque sea sumando varios all-in cortos. Si no, paga lo que le falta o se retira.

En la mano de arriba, apuestas 20 y Toño va all-in con 28: añade 8, y una subida completa tenía que llegar a 40. Marisa no había hablado y podía subir a 48 o más. Tú sí habías hablado, y la apuesta solo ha subido 8 desde entonces: pagas o te retiras.

Lo que más se confunde al empezar

  1. 1

    Retirarte porque te apuestan más de lo que tienes

    En las películas, alguien apuesta más de lo que el otro puede pagar y lo deja fuera. En el póker no funciona así: pagas con todo y sigues en la mano.

  2. 2

    Creer que para pagar un all-in hay que ir all-in

    Pones lo mismo que puso él, no todo lo tuyo. En la mano de arriba, Marisa paga los 28 de Toño y aún le quedan 90.

  3. 3

    Contar con el bote entero

    Quien va all-in con menos fichas que todos los demás solo puede ganar el bote principal, aunque tenga la mejor mano. Toño la tenía, y se llevó 90 de un bote de 150.

  4. 4

    Sacar más fichas a mitad de mano

    Solo se juega lo que tenías en la mesa al empezar la mano. Si te quedas corto, no puedes añadir fichas en ese momento: vas all-in con lo que tienes.

Cómo se dice en la mesa, y en inglés

Basta con decirlo claro antes de mover las fichas. Lo que dices cuando te toca te obliga: si dices all-in, ya no puedes echarte atrás.

«All-in»
Pones todas tus fichas. Es lo que más se oye, en cualquier mesa.
«Voy con todo»
Lo mismo, en español. También vale decir solo «todo».
«Pago»
Pagas un all-in: pones lo mismo que puso él, aunque tengas más.
«¿Cuánto es?»
Antes de pagar, puedes pedir que se cuenten sus fichas.

En inglés

All-in es inglés y quiere decir «todo dentro». Se escribe con guion, all-in, o separado, all in, y se pronuncia más o menos «ol in». En las transmisiones también oirás shove, jam o push: meter todas las fichas de golpe.

Fuera del póker

«Ir all-in» se dice también lejos de las cartas, como «ir con todo» o «jugárselo todo a una carta»: poner todo lo que tienes en una sola cosa, sin guardarte nada. Se dice de un equipo que sale a atacar desde el primer minuto o de quien lo deja todo por un proyecto. La expresión viene del póker, donde quiere decir exactamente eso: todas tus fichas, dentro.

Camino 9 · 6 lecciones · 45 min

Cerrar un all-in

En el curso

El all-in, jugando

El curso lo enseña en el camino 9, «Cerrar un all-in»: lo que se juegan dos con montones distintos, el all-in corto y cómo se arma el bote cuando alguien está all-in. Para llegar ahí hace falta saber qué mano gana y cómo se apuesta, y el curso lo enseña antes, en orden.

  1. Lo que está en juego

    Sabrás cuánto se juegan dos con montones distintos y qué fichas vuelven cuando nadie las cubre.

    7 min
  2. El all-in corto

    Distinguirás una subida completa de un all-in corto y sabrás la subida mínima que queda.

    7 min
  3. Un bote por capa

    Saltarás a quien está all-in y armarás el bote principal y los secundarios.

    8 min

Empieza el curso desde el principio Ver los dieciocho caminos

Lo que se suele preguntar

¿Qué pasa si voy all-in y pierdo?

Pierdes las fichas que se llegaron a jugar, y nunca más: nadie puede pedirte fichas que no tenías en la mesa. Si tenías más que tu rival, solo se juega lo que tenía él, y lo demás vuelve a tu montón. Si te quedas sin fichas, en un torneo estás fuera, salvo que se permita volver a entrar; en una partida en casa, si se ha acordado, puedes volver con fichas nuevas, pero solo entre una mano y otra.

Si voy all-in y gano, ¿cuánto me llevo?

De cada rival, como mucho lo mismo que pusiste tú en toda la mano, y lo tuyo de vuelta. Eso es el bote principal. Si los demás siguieron apostando entre ellos, ese bote secundario no es tuyo aunque tengas la mejor mano: se lo lleva la mejor mano entre quienes pusieron fichas en él y siguen en la mano.

¿Cuándo se puede ir all-in?

En el póker sin límite, el que se juega casi siempre, cada vez que te toca apostar o subir, y también cuando te toca pagar y no te alcanzan las fichas. En las partidas con límite, donde cada apuesta tiene un tamaño fijo, solo vas all-in cuando no te quedan más fichas que esa apuesta.

¿Cómo se dice all-in en español?

«Con todo»: ir all-in es ir con todo, y en la mesa vale decir «voy con todo» o, sin más, «todo». Aun así, en muchas mesas se dice all-in, tal cual, y todo el mundo lo entiende.

¿Se puede ir all-in con menos fichas que la ciega?

Sí. Si te toca poner la ciega y no te alcanza, pones lo que tienes y estás all-in. Sigues en la mano y puedes ganarla, pero de cada rival solo lo mismo que pusiste tú.

Antes del all-in, las cartas

Para cerrar un all-in hay que saber quién gana cada bote, y eso empieza por leer una carta. El curso arranca ahí y llega al all-in en el camino 9, «Cerrar un all-in».

Primera lección · 6 min Las cartas Cada carta lleva dos datos: valor y palo. Sabrás leerlos y cuál de los dos dice qué carta vale más. Jugar ahora

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