Para quien ya juega a las cartas
Del tute al póker
Si juegas al mus, al tute o a la brisca, no empiezas de cero: empiezas con ventaja. Lo que hay que cambiar son ocho cosas concretas, y ninguna es difícil. Lo difícil es que son ocho cosas que ahora mismo sabes al revés, y saberlas al revés se nota más que no saberlas.
Ninguna de las ocho es culpa tuya. Todas son la respuesta correcta a otro juego, y por eso salen solas.
Lo que ya sabes y aquí vale igual
Antes de lo que cambia, lo que no cambia. Traes tres cosas que a un principiante absoluto le cuestan meses.
- Sabes mirar al de enfrente y no solo a tus cartas. En el póker eso se llama leer al rival y es media partida.
- Sabes contar lo que puede llevar el otro por lo que ha hecho. Es exactamente el músculo que el póker más usa.
- Sabes lo que es un farol y sabes que existe. Hay gente que llega al póker sin creerse que se pueda apostar sin nada.
Las ocho que cambian
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Lo que traes
La baraja tiene sota, caballo y rey
Lo que pasa aquí
Aquí son cuatro figuras y una de ellas no existe en tu baraja: la reina. El orden es jota, reina, rey y as. La jota no es la sota, aunque se le parezca en el dibujo: es la carta que va justo por debajo de la reina. Y no hay caballo en ninguna parte.
La baraja es de 52 cartas, no de 40. Están los ochos y los nueves, que en la española no aparecen. Ese detalle es el que hace posibles las escaleras.
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Lo que traes
El as hace de 1
Lo que pasa aquí
Aquí no existe el 1. El as es la carta más alta de la baraja, por encima del rey, y no se puede usar como uno pequeño salvo en un caso: la escalera más baja de todas, que es as, 2, 3, 4 y 5. Fuera de ahí, el as siempre manda.
Del 2 al 10 la carta vale lo que pone. No hay nada que valer: se comparan y punto.
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Lo que traes
Hay un palo que manda
Lo que pasa aquí
No hay triunfo. Ningún palo gana a otro por ser ese palo, y no hay ninguna situación en la que picas gane a corazones. Cinco picas y cinco corazones valen exactamente lo mismo.
El palo solo cuenta de una manera: si juntas cinco cartas del mismo, eso es un color y es una jugada muy buena. Cinco del mismo palo, no dos ni tres.
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Lo que traes
Las cartas se suman
Lo que pasa aquí
Aquí no se suma nunca nada. No hay treinta y una, no hay tanteo, no hay puntos. Se forma una jugada de cinco cartas y se compara con la del otro, entera, sin echar cuentas.
Por eso un as con un 4 no es una buena mano por llevar el as: lo que vale no es la carta suelta, es lo que las cartas hacen juntas.
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Lo que traes
Tus cartas son tu jugada
Lo que pasa aquí
En el mus miras tus cuatro cartas y ya sabes lo que llevas. Aquí te dan dos, y en el centro de la mesa se ponen otras cinco boca arriba que son de todos. Tu jugada son las cinco mejores de esas siete, y a veces no incluye ninguna de las tuyas.
Eso significa que lo que llevas cambia cada vez que cae una carta. Las mismas dos cartas pueden ser lo mejor de la mesa y, dos cartas después, no ser nada.
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Lo que traes
Los duples ganan a las medias
Lo que pasa aquí
Aquí es al revés: tres iguales están por encima de dos parejas. Si vienes del mus, esta es la primera que hay que dar la vuelta, y es la que más caro sale.
Y hay un solo orden para toda la partida. No hay lances con su propio orden, no hay grande y chica, y no se canta nada: las cartas hablan solas al final de la mano.
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Lo que traes
Echarse atrás se paga
Lo que pasa aquí
En el mus, si envidas y te suben, no querer te cuesta lo que ya habías envidado y la cara delante de la mesa. Aquí retirarte no cuesta ni una ficha más de las que ya habías puesto, no enseña tus cartas y no cuenta nada de ti.
Es más: retirarse es la acción que más se usa en el póker. Se juegan pocas manos y se abandonan muchas, y eso no es cobardía, es el juego.
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Lo que traes
Apretar es cantar órdago
Lo que pasa aquí
Aquí puedes apostar la cantidad que quieras, mano a mano y calle a calle. No hay precio fijo de dos o de cinco, y jugarte todas las fichas de golpe es una opción entre muchas, no la única forma de apretar.
Cuando alguien pone todas sus fichas, tampoco se juega la partida: se juega esa mano. Al acabar sigue sentado con lo que gane, si gana.
Las cartas, una por una
Esta es la equivalencia completa, para tenerla a mano la primera vez que te sientas.
| Baraja española | Baraja de póker | Qué hacer con ella |
|---|---|---|
| As | A, el as | Ya no vale 1. Es la más alta de todas. |
| Rey | K, el rey | Segunda por arriba, justo debajo del as. |
| No existe | Q, la reina | Carta nueva para ti. Va entre la jota y el rey. |
| Caballo | No existe | No tiene equivalente. Olvídalo. |
| Sota | J, la jota | Se parece, pero es la cuarta figura y la más baja de las cuatro. |
| Del 2 al 7 | Del 2 al 7 | Iguales, y valen lo que ponen. |
| No existen | 8, 9 y 10 | Tres cartas nuevas por palo. Son las que permiten las escaleras. |
| Oros, copas, espadas, bastos | Diamantes, corazones, picas, tréboles | Cuatro palos también, y ninguno manda sobre otro. |
Lo que no cambia
La parte que te va a resultar familiar es la que a todo el mundo le cuesta. En el póker se apuesta cuatro veces por mano, y cada vez sabes un poco más que antes. Eso es un envite con más información, y tú llevas treinta años haciendo justo eso. Lo único que hay que aprender de nuevo es la baraja y el orden. El resto ya lo traes.
Lo demás se aprende jugando
Ocho cosas se leen en diez minutos y se olvidan en dos manos. Lo que las fija es sentarse y equivocarse con ellas unas cuantas veces seguidas, sin que cueste nada y con alguien que te diga por qué.
Curso desde cero, sin dinero y sin casino.