Pagar o no
Probabilidades y pot odds
Las pot odds, o probabilidades del bote, comparan lo que te cuesta pagar con lo que habrá en el bote si pagas. Si pagas 6 fichas y el bote queda en 24, pones una de cada cuatro: pagar compensa si te llevas el bote al menos una vez de cada cuatro. Ese precio se compara con la probabilidad de completar tu jugada, que sale de tus cartas vivas.
Sin calculadora: de dónde sale el precio, los tres números que conviene saberse, cada cuánto llega cada proyecto, una mano resuelta paso a paso y un ejercicio para hacer tú.
El precio de pagar
En el bote había 12 fichas. El rival apuesta 6, y el bote pasa a 18. Para seguir, pones 6. Si pagas, el bote final será de 24: lo que había, su apuesta y tu pago, cada cosa una vez.
Parte el bote final en trozos del tamaño de tu pago: salen cuatro, y uno es tuyo. Ese es el precio: una de cada cuatro. Imagina la misma situación cuatro veces: pagas 6 en cada una, 24 en total, y si te llevas el bote una de las cuatro, cobras 24. Quedas igual. Si te lo llevas más a menudo, pagar te deja fichas; si menos, te las quita.
Tres apuestas, tres precios
El precio depende solo de cuánto apuesta el rival comparado con lo que había. Estos tres tamaños son los que verás casi siempre.
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Si apuesta
Un tercio del bote
Una de cada cinco
Tienes que ganar 20 % de las veces
10cartas vivas
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Si apuesta
Medio bote
Una de cada cuatro
Tienes que ganar 25 % de las veces
12cartas vivas
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Si apuesta
Lo mismo que el bote
Una de cada tres
Tienes que ganar 33 % de las veces
16cartas vivas
Del precio a las cartas vivas
Para decidir si pagas por un proyecto, el precio se convierte en cartas. En el turn ves seis cartas, tus dos y las cuatro del centro, y quedan 46 que pueden salir en el river. Con un precio de una de cada cuatro, necesitas que una de cada cuatro de esas 46 te sirva: reparte las 46 en grupos de cuatro y salen once grupos y dos cartas sueltas, que forman el duodécimo. Hacen falta doce cartas vivas, una por grupo.
Un ejemplo resuelto
Llevas jota y diez de diamantes. En el centro, después del turn, hay nueve de diamantes, ocho de tréboles, dos de diamantes y tres de picas. En el bote había 20 fichas.
El centro
Tú
Cuenta tus cartas vivas
15cartas vivas
Tus quince cartas vivas
Cuatro diamantes: nueve diamantes más completan el color. Jota, diez, nueve y ocho: una dama o un siete hacen escalera, ocho cartas. La dama y el siete de diamantes sirven para las dos y se cuentan una vez: quince cartas vivas.
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2Pagas
Si apuesta 10, medio bote
Apuesta 10: pagas 10 de un bote final de 40
El bote final será de 40 y pagas 10: una de cada cuatro, que pide doce cartas vivas. Tienes quince. Pagas, y te sobran.
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3Te retiras
Si apuesta 20, todo el bote
Apuesta 20: pagas 20 de un bote final de 60
El bote final será de 60 y pagas 20: una de cada tres, que pide dieciséis. Tienes quince. Por una carta no llegas: te retiras.
Con las mismas cartas, pagas una apuesta y te retiras ante otra. Lo que decide no es lo bonito que sea tu proyecto: es el precio.
Cada cuánto llega la carta
La columna de la carta siguiente mira el river desde el turn, con 46 cartas por ver. Sirve de comprobación: si el porcentaje de tu proyecto es mayor que el que pide el precio, pagar compensa.
| Proyecto | Cartas vivas | La carta siguiente | Turn y river |
|---|---|---|---|
| Escalera interior | 4 | ||
| Escalera abierta | 8 | ||
| Color | 9 | ||
| Color y escalera interior | 12 | ||
| Color y escalera abierta | 15 |
Por eso el color sale aquí con un 20 % y en la página del flop con un 19 %: en el flop quedan 47 cartas por ver, no 46, y nueve de 47 es algo menos. La columna de turn y river cuenta desde el flop, con 47 por ver, y solo vale si vas a ver las dos cartas sin volver a pagar. Si el rival puede apostar otra vez en el turn, cuenta solo la carta siguiente.
Cartas que no te salvan
Una carta viva completa tu jugada, pero no siempre te da el bote. Si sabes que el rival tiene trío, la carta que te da color y además empareja el centro le da full a él, y el full gana a tu color. Cuando sabes algo de su mano, cuenta solo las cartas limpias: las que te dan el bote a ti y no a él.
Ahora tú
Hazlo de cabeza, con los tres números de arriba.
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1
En el turn hay 30 fichas en el bote y el rival apuesta 10. Tienes una escalera abierta. ¿Pagas?
Ver la respuesta
El bote final sería de 50 y pagas 10: cinco trozos, uno tuyo, una de cada cinco. Ese precio pide diez cartas vivas y la escalera abierta tiene ocho. Te retiras.
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2
La misma mano, pero el rival apuesta 5. ¿Y ahora?
Ver la respuesta
El bote final sería de 40 y pagas 5: ocho trozos, una de cada ocho. Con 46 por ver, una de cada ocho pide seis cartas vivas, y tienes ocho. Pagas: con una apuesta pequeña, hasta un proyecto modesto llega.
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3
En el flop tienes proyecto de color. Hay 18 en el bote y el rival apuesta 18. ¿Pagas?
Ver la respuesta
Apuesta lo mismo que había: el precio es una de cada tres y pide dieciséis cartas vivas. El color tiene nueve. Mirando la carta siguiente, te retiras.
Decidir bien y perder
Pagas con doce cartas vivas frente a un precio que pide doce, y en el river sale una carta que no te sirve. Pagar estaba bien. Lo que la cuenta promete no es ganar esta mano, sino que la decisión, repetida, no te cuesta fichas. Si una decisión estuvo bien lo dice el precio comparado con tus cartas vivas, no la carta que salió.
Camino 6 · 5 lecciones · 38 min
Saber si pagar
En el curso
El precio, jugando
Contar cartas vivas llega en el camino 5, y el precio tiene un camino entero, el 6, «Saber si pagar»: cinco lecciones en las que pagas o te retiras con la cuenta delante. Llegan en orden dentro del curso, que empieza por las cartas.
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7 min
Cuántas cartas te sirven Camino 5
Contarás las cartas que completan tu proyecto, sin confundirlas con ganar.
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8 min
El precio de pagar
Antes de pagar sabrás cuánto habrá en el bote y qué parte pones tú.
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7 min
Cuántas cartas te hacen falta
Convertirás el precio en las cartas vivas que necesitas para pagar.
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8 min
Pagar o retirarte
Decidirás si pagas comparando tus cartas vivas, también con dos proyectos a la vez, con las que pide el precio.
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7 min
Cartas que no te salvan
Con un dato de su mano, contarás solo las cartas que te dan el bote a ti.
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8 min
Una mano entera
Llevarás el precio desde el flop hasta la decisión del turn.
Empieza el curso desde el principio Ver los dieciocho caminos
Lo que se suele preguntar
¿Qué son las pot odds en el póker?
Son la relación entre lo que te cuesta pagar y lo que habrá en el bote si pagas, y en español se llaman probabilidades del bote. Si pagas 6 para un bote final de 24, el precio es una de cada cuatro: pagar compensa si ganas la mano al menos el 25 % de las veces.
¿Cómo se calculan las probabilidades en el póker?
Cuenta las cartas que completan tu jugada, tus cartas vivas, y divídelas entre las que quedan por ver: 47 en el flop y 46 en el turn. Un proyecto de color tiene nueve: nueve de 46 es un 20 % para el river. Desde el flop, viendo el turn y el river, llega un 35 % de las veces.
¿Cómo se calculan las pot odds?
Suma lo que había, la apuesta del rival y tu pago: ese es el bote final. Divídelo entre tu pago y sabrás cuántos trozos hay; uno es tuyo. Con 12 en el bote y una apuesta de 6, el bote final es 24, tu pago 6: una de cada cuatro.
¿Qué es la regla del 2 y del 4?
Es un atajo: multiplica tus cartas vivas por 2 para saber, más o menos, el porcentaje de que llegue la carta siguiente, y por 4 para las dos que faltan desde el flop. Con nueve cartas vivas en el flop salen 18 % y 36 %, cerca del 19 % y el 35 % exactos. La segunda solo vale si vas a ver las dos cartas sin volver a pagar.
¿Hace falta una calculadora?
No. Con tres números resuelves casi todas las manos: una apuesta de un tercio del bote pide diez cartas vivas, una de medio bote pide doce, y una del tamaño del bote, dieciséis. Contar tus cartas vivas es lo único que cambia de una mano a otra.
Si pago con buen precio y pierdo, ¿lo hice mal?
No. El precio no promete ganar la mano: promete que la decisión, repetida muchas veces, no te cuesta fichas. Una mano perdida con un pago correcto sigue siendo un pago correcto.
Primero, saber qué carta te sirve
Para saber si compensa pagar cuentas las cartas que completan tu jugada, y para eso hay que leer cada carta de un vistazo. El curso empieza ahí y llega al precio en el camino 6, «Saber si pagar».
Primera lección · 6 min Las cartas Cada carta lleva dos datos: valor y palo. Sabrás leerlos y cuál de los dos dice qué carta vale más. Jugar ahoraSin registrarte · Sin dinero · En el navegador