Ves la mano
La mesa, las cartas y las fichas, como en una partida de verdad.
El curso
Un curso de póker online que se juega, no se lee: dieciocho caminos y ciento cuatro lecciones de seis a nueve minutos. En cada una ves una mano de verdad, decides tú y te explica por qué.
En el navegador, sin dinero y sin registrarte para empezar. Las primeras lecciones son gratis; el curso entero se abre con el pase.
Cómo se aprende
La mesa, las cartas y las fichas, como en una partida de verdad.
Pasar, pagar, subir o retirarte cuando te toca, con el tiempo que necesites.
Si aciertas, por qué era buena idea. Si no, qué se te escapó. Sin castigos.
Cada día, unos minutos con lo que estás a punto de olvidar. Lo que fallas vuelve mañana; lo que sabes, más adelante.
El temario
Dieciocho caminos en cinco etapas, de las cartas a la mesa de verdad. Se recorren en orden: cada camino da por sabido lo anterior y termina con una práctica y un examen.
Etapa 1 · caminos 1 a 3
Cómo va una mano, qué gana a qué y una partida en casa. Con esto te sientas en cualquier mesa y sigues cada mano sin ayuda.
En esta web:
Reglas del póker Las acciones del póker Manos de póker, de mejor a peor Jugar al póker con amigos Flop, turn y river Las ciegas del póker
Camino 1 · 7 lecciones · 52 min
Cartas, apuestas y orden de juego
Jugar una mano a dos sin perderse en el orden de las cosas.
Camino 2 · 9 lecciones · 62 min
Combinaciones con cartas comunes
Mirar la mesa entera, no solo tus cartas iniciales.
Camino 3 · 6 lecciones · 44 min
Tres o cuatro, sin crupier
Montar, repartir y llevar una mano de tres o cuatro sin que nadie te diga a quién le toca.
Etapa 2 · caminos 4 a 6
Con qué cartas entrar, qué te dice el flop y si pagar compensa su precio.
En esta web:
Posiciones en el póker Leer el flop Pot odds y probabilidades
Camino 4 · 6 lecciones · 40 min
Entrar subiendo, el tamaño y el mapa de cartas
Saber con qué cartas entrar y cómo.
Camino 5 · 6 lecciones · 39 min
Tu jugada, el flop, proyectos y posición
Sentir qué te dice el centro de la mesa antes de decidir.
Camino 6 · 5 lecciones · 38 min
Precio, cartas vivas y la decisión de pagar
Decidir si pagas comparando lo que cuesta con las veces que ganas.
Etapa 3 · caminos 7 a 10
Para qué apuestas y cuánto, cómo se cierra un all-in con montones distintos y cómo es una mesa de seis o de nueve.
En esta web:
Quién gana en el póker Valor de las fichas Qué significa all-in
Camino 7 · 6 lecciones · 43 min
Cobrar, echar o pasar: cada ficha con su razón
Apostar solo cuando te pagan peores o se retira una mejor.
Camino 8 · 5 lecciones · 30 min
Ciegas grandes, partes del bote y el tamaño de la subida
Saber cuánto poner y por qué.
Camino 9 · 6 lecciones · 45 min
Montones distintos, botes por capas
Saber qué acción sigue, qué fichas vuelven y quién puede ganar cada bote cuando alguien va all-in.
Camino 10 · 6 lecciones · 41 min
Seis o nueve, con crupier
Sentarte en una sala y completar una mano sin romper el turno ni las costumbres de la mesa.
Etapa 4 · caminos 11 a 14
El rival como una lista de manos, un plan para el turn y el river, juzgar una decisión por lo que sabías y ajustarte a quien tienes delante.
En esta web:
Camino 11 · 5 lecciones · 34 min
Tachar, apartar y contar sus manos posibles
Decidir contra todo lo que el rival puede tener, no contra dos cartas.
Camino 12 · 6 lecciones · 42 min
Planes para el turn y el river
Planificar la siguiente calle antes de que llegue.
Camino 13 · 5 lecciones · 37 min
Decisión y resultado, rachas y el farol que se cuenta
Juzgar una decisión por lo que sabías y farolear solo cuando la cuenta lo dice.
Camino 14 · 6 lecciones · 46 min
Oportunidades, etiquetas y ajustes pequeños
Etiquetar al rival y adaptar tu juego.
Etapa 5 · caminos 15 a 18
Flops que no ligan a nadie, resubidas, dos rivales a la vez y un juego propio, medido con tu registro.
En esta web:
Camino 15 · 5 lecciones · 35 min
Farol, pasar a propósito o retirarte en un flop que no liga
Llevarte el bote cuando el flop no liga a nadie, y saber cuándo pasar a propósito y cuándo retirarte.
Camino 16 · 5 lecciones · 35 min
Retirarte, pagar o volver a subir
Responder a una resubida con la cuenta: retirarte, pagar o volver a subir según lo que te falta, lo que hay en el bote y con qué resube.
Camino 17 · 5 lecciones · 36 min
Farol, valor y pago contra dos
Decidir contra dos rivales sin juntar sus listas: contar casos, ver quién cambia el plan y recalcular el precio.
Camino 18 · 5 lecciones · 33 min
Una regla tuya, medida con tu registro
Salir del curso con una regla de juego concreta, medida con tu propio registro y revisada con lo que muestra, sin mirar las fichas.
La mesa de práctica
Anselmo juega pocas manos y casi nunca farolea; Vera aprieta. En la partida se sientan los habituales de la casa, cada uno con su estilo. Nadie te corrige mientras juegas: se observa, y al final te cuenta qué hábito te cuesta fichas.
Anselmo
Vera
Elías
Marisa
Toño
Nieves
Damián
Rufo
Chelo
Fichas de práctica: no se compran ni se cambian por nada.
Lo que cuesta
Empiezas sin cuenta y sin pagar nada. Si te convence, el pase abre el resto del curso, la práctica completa, los exámenes y las mesas. Es lo único que se vende: dentro del curso no se compran fichas ni ventajas.
Gratis y sin cuenta
Para probar el curso y ver si es para ti, sin dar siquiera tu correo.
Con el pase
El curso entero, la práctica completa, los exámenes y las mesas contra los habituales.
Se paga en euros en Europa, 7,99 € al mes o 59 € para siempre, y en dólares en el resto del mundo, 8,99 US$ o 65 US$, con los impuestos incluidos. En la página del pase ves el de donde estás; si tu tarjeta es de otra moneda, la conversión la hace tu banco, que puede añadir una comisión o el impuesto de tu país por pagar en moneda extranjera.
Jugar manos y que te expliquen cada decisión, en orden: primero las reglas y el orden de las jugadas, luego el flop y el precio de pagar, después apostar con propósito y leer al rival. Leer las reglas te enseña a seguir una mano, no a decidir en ella.
Las reglas se aprenden en una tarde. Seguir una mano sin ayuda son los tres primeros caminos de este curso, unas 3 horas de lecciones. El curso entero, de las cartas a un juego propio, son unas 12 horas, en lecciones de seis a nueve minutos.
Para empezar, sí: las primeras lecciones de este curso se juegan en el navegador sin cuenta y sin dinero. El resto se abre con el pase, que cuesta 7,99 € al mes o 59 € para siempre. Las páginas de consulta de esta web, como las reglas, el orden de las manos o las posiciones, se leen gratis.
Las reglas no: dos cartas cada uno, cinco en el centro y diez jugadas en orden. Lo que cuesta es decidir bien sin ver las cartas del otro, y eso se aprende como cualquier destreza: una decisión detrás de otra.
No. Unas fichas que no valen nada miden una decisión igual de bien, y sin dinero puedes equivocarte tantas veces como haga falta. En Pokeo no hay dinero real: las fichas no se compran ni se cambian por nada.
Pokeo funciona así: lecciones cortas en orden, cada una una mano que juegas tú, con la explicación al momento y un examen al final de cada camino. Se juega en el navegador, en el móvil o en el ordenador.
Empieza por aquí
La primera lección empieza por lo más básico: qué dice cada carta. Sin registrarte.
Primera lección · 6 min Las cartas Cada carta lleva dos datos: valor y palo. Sabrás leerlos y cuál de los dos dice qué carta vale más. Jugar ahoraSin registrarte · Sin dinero · En el navegador